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Les jeux vidéo rendent-ils accro ?

Les jeux vidéo rendent-ils accro ?

Il n’y a pas d’addiction aux objets numeriques. C’est aussi simple que cela. J’ai participé à l’émission Le téléphone sonne : “Smartphones et réseaux sociaux: les nouvelles addictions” et j’ai été assez surpris de constater qu’il y avait encore un discours culpabilisant et pathologisant sur les objets numériques. J’ai pu entendre du docteur Willam Olivenstein Lowenstein que l’effet de ces objets était comme la cocaïne. Que les mondes numériques étaient des mondes de la stimulation perpétuelle et de la vitesse. Que 5% des jeunes joueurs de jeux vidéo développaient une addiction. Si j’étais américain, je dirais que c’est de la “bullshit psychiatry”. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. La première clinique pour “dépendance aux jeux video” a été ouverte en Hollande en 2006 par le Smith and Jones Centre, un centre de traitement pour les toxicomanes. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela.

Jeu vidéo : la flippante prédiction d’une partie vieille de dix ans A quoi ressemblera le monde en 3991 ? Un féru de jeu vidéo peut nous éclairer : il joue à la même partie de « Civilization II » depuis... dix ans. Ce jeu de simulation – deuxième opus d’une série qui en compte cinq – place le joueur à la tête d’une civilisation, à charge pour lui de choisir le régime politique le plus adapté et les savoirs à acquérir en priorité, de faire la guerre aux peuples voisins ou de développer les infrastructures. Par défaut, la partie commence aux alentours de 2000 avant Jésus-Christ. Mais il est possible de choisir de continuer la partie au-delà de cette fin théorique. Des captures d’écran du jeu de Lycerius Sur Reddit, un site de partage de liens, il raconte à quoi ressemble le monde et la civilisation sur laquelle il a régné pendant près de 6000 ans. « Les calottes glaciaires ont fondu vingt fois, en grande partie à cause des nombreuses guerres nucléaires. « Je voulais rester une démocratie, j’ai dû y renoncer il y a 1000 ans » Autre problème :

L'addiction à Internet frappe les jeunes L'auteur Sébastien Bohler est journaliste à Cerveau & Psycho Du même auteur À lire aussi Pour en savoir plus Ceci aussi peut vous intéresser L’addiction à Internet concerne 17 pour cent des adolescents en Chine, 25 pour cent aux États-Unis, et représenterait de l’ordre de six pour cent en population générale. De quoi s’agit-il ? Ces études anatomiques prédisaient donc des signes d’impulsivité et de manque de contrôle inhibiteur chez les patients. Ce syndrome fait donc apparaître une attraction automatique vers le monde virtuel, et une tendance à l’impulsivité, notamment une difficulté à prendre son temps pour réfléchir et optimiser ses décisions , le tout étant corrélé au nombre d’années d’addiction.

Addiction aux jeux vidéo L'addication aux jeux vidéo ? Itw de Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialisée dans les médias numériques innovants et les addictions Depuis la nuit des temps, les gens ont peur de tout ce qu’ils ne connaissent pas, et organisent des chasses aux sorcières avec campagne de dénigrement dès que quelqu’un ou quelque chose les effraie, et durant les dernières décades, c’est souvent la culture qui a joué ce rôle, le cinéma a eu ses détracteurs, tout comme les comics de super-héros, le rock’n’roll, puis plus tard, le rap et la musique électronique, et ces derniers temps, c’est le jeu vidéo qui fait office de bête noire pour les braves gens qui n’aiment qu’on suive une autre route qu’eux Infos bd et Jeux vidéo only sur CaptainAudoin : Come to my tweeter ! Come on ! Viendez !

Jouer en réseau sans ordinateur, c'est possible Les jeux vidéo peuvent nous rendre meilleurs et ainsi contribuer à changer le monde. Ce postulat, Jane McGonigal en a fait son credo et arpente les salles de conférences du monde entier pour en convaincre les autres. Invitée de la première Rencontre RSLN de l’année, elle a fait sensation vendredi, au Campus Microsoft France, lorsqu’elle a convié une salle bondée à se lever pour jouer… à une bataille de pouces géante. Prenez une salle pleine de journalistes, universitaires, fans de jeux vidéo ou novices suffisamment curieux pour en découvrir plus sur le concept de gamification. « Levez-vous tous et jouez avec votre voisin », a-t-elle lancé à une salle mi-interdite, mi-amusée, en tout cas très intriguée. Au lieu de jouer à deux à qui-écrasera-le-pouce-de-l’autre, chaque participant a prêté ses deux mains, formant ainsi une chaîne de jeu en réseau… sans ordinateur. >> Pour vous faire une idée de cela en vidéo - et en profiter pour écouter une partie de l'intervention de Jane McGonigal :

Prefrontal Control and Internet Addiction: A Theoretical Model and Review of Neuropsychological and Neuroimaging Findings Introduction General Introduction and Search Methods Most people use the Internet as a functional tool in everyday-life and many individuals cannot imagine living without the Internet in business or private life. The Internet provides multifariousness of possibilities for communication, entertainment, and dealing with everyday-life requirements (e.g., making restaurant reservations, searching for information, keeping updated with respect to political and society issues, etc.). With the growth of the Internet over the last two decades, the number of subjects experiencing massive negative consequences in their lives has also grown extensively. This contribution is a narrative review on Internet addiction and prefrontal control processes. History of Internet Addiction Research, Terminology, and Symptoms The first scientific description of a young man who developed severe psychosocial problems due to his excessive Internet use was done by Young (1996). • preoccupation with Internet games

Régime juridique de la création salariée dans le jeu vidéo Le ministère de la Culture et de la Communication publie le rapport sur Un régime de propriété littéraire et artistique de la création salariée dans le secteur du jeu vidéo, de Philippe Chantepie, actuellement chargé de mission d'inspection générale au ministère. Ce rapport est le fruit d'un travail de médiation important, engagé depuis avril 2012 entre les professionnels du secteur du jeu vidéo et les sociétés de perception et de répartition des droits d'auteurs : la mission confiée à Philippe Chantepie a permis la concertation préconisée par la mission parlementaire qui avait réuni ces acteurs. Elle s'inscrit dans une démarche mise en œuvre par le ministère de la Culture et de la Communication dès 2001 pour chercher à concilier la reconnaissance de la création dans ce secteur avec la sécurisation des investissements des entreprises du secteur du jeu vidéo. Synthèse des résultats La mission de médiation s'achève sur l'expression précisée juridiquement d'une double approche :

Articles trouvés sur le site de le catalogue de la... Les 10 chiffres clés du jeu vidéo en France en 2013 Un marché de 2,7 milliards d'euros. Le chiffre d'affaires du jeu vidéo a progressé de 4% en 2013 sur un an, ce qui place la France dans le Top 3 des marchés européens, derrière l'Angleterre et au coude-à-coude avec l'Allemagne. Il avait chuté de 10% en 2012. Ce montant concerne le jeu sur console, smartphone, tablette et PC. Le jeu vidéo est ainsi la deuxième activité de loisirs après le livre qui génère près de 4 milliards de chiffre d'affaires, mais avant la vidéo. Pour 2014, le président du Sell, David Neichel, s'attend à une croissance "de 5 à 10%". 2 586 000 consoles ont été vendues en 2013. Des nouvelles consoles qui rapportent 44% de plus que leurs devancières. Des ventes de jeux sur mobile en hausse de 26%. GTA V s'est vendu à 1 951 000 d'exemplaires, pour des recettes de près de 114 millions d'euros. 28,6 millions de joueurs en France. Près d'un joueur sur deux est une femme (49%), contre seulement 10% il y a 15 ans. Un foyer sur deux possède une console.

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. Si les ventes ne cessent d'augmenter, la concurrence n'a jamais atteint une telle violence, explique-t-il dans le préambule de l'étude. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France. Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre.

Bonjour, en particulier sur le jeu vidéo, c'est l'utilisation qui en est faite qui détermine si elle est bénéfique ou malsaine. L'article de cette perle est très complet et représente très bien la situation actuelle. Moi même ancien joueur, je retrouve certaines mécanismes cognitifs décrits dans l'article by vabre_groupe5_psy Apr 7

Bonjour,cette Perle est effectivement intéressante car elle permet de relativiser la notion d'addiction aux jeux vidéo et de mieux la cerner. Je rejoins kevincessac_groupe5_ psy sur le fait que la nouveauté fait peur, et dans notre cas le numérique fait peur. Il faut faire attention a ne pas faire d'amalgame entre l'addiction aux jeux vidéo (réelle pathologie) et la volonté répétée de vouloir prendre du plaisir à jouer à un jeu vidéo. by merchiche_groupe2_psy Mar 31

Perle trés interessante ! Je trouve que l'on diabolise trop le jeux vidéo, les personnes ont peur de ce qu'elles ne connaissent pas (ou ne controlent pas) alors que il a été démontré que ce loisir pouvait aussi avoir des cotés positifs mais mais ceux ci ne sont pas assez mis en avant a mon gout... by kevincessac_groupe5_psy Mar 19

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