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Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo

Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo
La délégation interministérielle à la famille a fait réalisé par IPSOS un sondage auprès des jeunes de 12 à 17 ans, afin d’évaluer leur pratique des jeux vidéo, les dangers éventuels qu’ils peuvent rencontrer et leur connaissance du système d’étiquetage des boîtiers PEGI / PEGI ON LINE mis en place pour les prévenir. Cette étude a été réalisée auprès d’un échantillon représentatif de 404 enfants de cette classe d’âge, interrogés par internet du 17 au 23 novembre 2009. Un loisir très présent dans la vie des adolescents Premier enseignement, aujourd’hui, la quasi-totalité des enfants de 12 à 17 ans déclarent jouer aux jeux vidéo (99%) et cette pratique est soutenue : parmi les enfants utilisateurs de jeux vidéo, plus des quatre cinquièmes (83%) jouent au moins une fois par semaine. 42% y jouent tous les jours. Un sujet de dispute plus que de discussion entre parents et enfants On note un faible intérêt des parents. Des adolescents exposés à des contenus choquants et inadaptés… Related:  morganerotureauJeux vidéos, un éternel combat parents-enfants?

Premiers résultats de l'Observatoire des jeux vidéo - Médiamétrie Soumis par INTERNET SANS C... le ven, 30/07/2010 - 14:37 L'étude a été réalisée par Internet en juin 2010 auprès d'un échantillon de 5 000 personnes. Les jeux vidéo : un loisir qui séduit largement la population En effet, selon l'étude, 62% des personnes âgées de 6 ans et plus ont déjà joué à un jeu vidéo (soit 35,4 millions d'individus) sur une console de jeux, sur un téléphone mobile, sur un baladeur multimédia ou sur un ordinateur et cela, en étant connecté ou non à Internet. Des joueurs jeunes et qui en redemandent Si les 15-24 ans semblent les plus joueurs (94% d'entre eux ont déjà joué à un jeu vidéo), les 6-14 ans (91 %) et les 25-34 ans (85 %) sont eux aussi des populations particulièrement ferventes de jeux vidéo. Autre fait intéressant qui bouscule les idées reçues : parmi ceux qui ont joué au cours des 12 derniers mois, la parité est presque de mise puisque 47% des joueurs sont des femmes. 90% des joueurs déclarent majoritairement jouer seul. Les jeux connectés séduisent

L'enfant et les écrans : les effets positifs et négatifs du jeu vidéo selon l'Académie des Sciences Après deux ans de travail, l'Académie des Sciences publie aujourd'hui son rapport « l'enfant et les écrans ». Dense, instructif et richement documenté, le rapport s'intéresse notamment aux jeux vidéo, sans a priori ni idées reçues. Après deux ans de travail et d'auditions nombreuses, l'Académie des Sciences dévoilait hier son rapport consacré « l'enfant et les écrans ». Un rapport de 124 pages rendant compte des effets, positifs et négatifs, des « écrans » (de télévisions, de cinéma, d'ordinateurs ou encore de mobiles) sur le cerveau, le psychisme et les comportements des plus jeunes (des bébés aux adolescents). Une étude instructive qui s'intéresse notamment aux influences des jeux vidéo (au pluriel, car l'Académie estime que « le » jeu vidéo en général ne peut être appréhendé comme une unique entité homogène), qui va à l'encontre de certaines idées reçues.

Comment choisissez-vous les jeux vidéo ? Les parents choisissent-ils vraiment les jeux vidéo qu’ils achètent à leurs enfants ? Comment se passe le choix et quels sont les critères importants ? Réponses dans une vidéo réalisée avec PédaGoJeux.fr, site d’information et de sensibilisation à l’univers des jeux vidéo. Qui choisit les jeux vidéo à la maison ? Aucune hésitation pour les parents interrogés : ce sont les enfants qui choisissent leurs jeux vidéo ! Mais si les enfants prescrivent, les parents se réservent un droit de regard sur le contenu des achats qu'ils financent… Ils acceptent quand ils trouvent le jeu intéressant ou utile, et refusent s'ils le jugent violent ou stupide. Comment choisissez-vous les jeux vidéo ? Les enfants se tournent vers des jeux qu'ils ont essayés chez leurs amis ou qu'ils découvrent sur des sites Web et par la publicité à la télévision. L'absence de violence, l'âge recommandé, le prix sont des critères auxquels les acheteurs sont sensibles. Vous connaissez les sigles PEGI ? L’astuce PédaGoJeux

I-Effets psychologiques et physiologiques des jeux vidéo Effets «positifs» : - Canalisation des pulsions négatives (jeux vidéo = défouloir). - Stimulation du cerveau : favorisation des réflexes, de la vue (attention visuelle), de la notion de repérage dans l'espace, développement de la capacité à faire plusieurs choses simultanément, de l'esprit de déduction, de l'ingéniosité. - Une pratique régulière rend plus performant à la collecte / gestion d'informations. - Favorisation de l'insertion sociale grâce aux réseaux sociaux en ligne (online) → communication avec les autres. - Vertus pédagogiques : Compréhension de certains mots en langue étrangère, connaissances en géographie, en cuisine, etc.. - Les adolescents et adultes jouent au jeux vidéos pour se détendre, décompresser, notamment après une journée difficile à l'école ou au travail. MAIS : Ces effets «positifs» sont discutables et accompagnés d'effets négatifs. - Les jeux vidéo énervent les joueurs quand ils perdent, il les rendent agressifs, leur font dire des injures et les stressent.

Les tablettes fabriquent des "geeks" de trois ans | A nos vies numériques Un phénomène s’est dessiné avec l’iPhone et l’iPod touch, et se confirme avec les tablettes, iPad en tête. Si vous connaissez des possesseurs de tablettes qui ont des enfants de 3 ans et plus, vous n’avez pu que constater l’intérêt marqué de ces chers petits. Difficile pour un parent de résister à leur insistance quand ils y ont goûté. Les statistiques de vente de tablettes commencent à dépasser le premier cercle des privilégiés, la tablette semblant partie pour remplacer l’achat d’un autre ordinateur domestique, fixe ou ultra-portable. Pas de tablette, trop jeune pour la tablette ? L’émergence de ces nouveaux appareils est trop récente pour qu’il existe des résultats d’études sociologiques et psychologiques, qui sont sûrement en cours. Quelles seront les conséquences, positives et négatives, de l’usage à haute dose d’un vrai ordinateur dès trois ans, voire plus jeune ? On dit que les cerveaux des jeunes enfants sont des éponges.

Les jeux vidéo génèrent de l'agressivité Les enfants et adolescents jouant régulièrement aux jeux vidéo ont plus de pensées et de comportements agressifs, selon une étude menée avec plus de 3.000 participants publiée aujourd'hui aux Etats-Unis. Cette recherche a été conduite à Singapour pendant trois ans avec des enfants âgés de 8 à 17 ans (11 ans d'âge médian) dont 73% étaient des garçons. Elle paraît dans la dernière livraison du Journal of the American Medical Association (JAMA) Pediatrics. Ils ont répondu à une série de questions, dont le nombre d'heures par semaine passées à jouer à ces jeux, leurs jeux-vidéo favoris, et s'ils avaient frappé quelqu'un qui les aurait provoqué ou rendu furieux. "Cette étude révèle que le fait de jouer souvent à des jeux vidéo violents accroît à long terme les comportements agressifs quels que soient le sexe, l'âge, le degré d'agressivité initial des sujets et l'intervention des parents", écrit Douglas Gentille, de l'Université d'Iowa, le principal auteur de ces travaux.

Jeux vidéo : Le jeu vidéo fait son trou dans les bibliothèques De plus en plus de médiathèques proposent des jeux vidéo en consultation ou en prêt. Si l'opération est souvent couronnée de succès, certaines directions refusent de faire entrer dans leur établissement ce loisir qui n'a pas encore acquis ses lettres de noblesse. Et si, au milieu des livres, des DVD et des CD, on pouvait trouver des jeux vidéo dans les bibliothèques publiques? Quelques médiathèques françaises ont franchi le pas, en organisant des tournois, des consultations sur place, voire des prêts de jeux. «Nous voyons le jeu vidéo comme un produit culturel à part entière et comme un pourvoyeur de lien social», explique Mélanie Faucher, responsable de la section 15-25 ans de la future médiathèque Vaclav-Havel. L'ambition est forte. Un succès pour la médiathèque de Chartres La même philosophie règne dans la médiathèque de Chartres, pionnière dans le prêt de jeu vidéo. Faute d'espace, la médiathèque de Chartres a renoncé à faire de la consultation sur place.

Le Cybersexe .Le cybersexe : une drogue dangereuse L’explosion de l’Internet au début des années 1990 est un phénomène sans précédent dans le monde des communications. Toutefois, malgré les nouvelles possibilités que nous offre ce médium, son utilisation quotidienne fait naître de nouvelles problématiques psychologiques. Par exemple, la toile a ses « accros ». Si l’on en croit les chiffres du Dr David Greenfield, psychologue américain auteur du livre : Virtual Addiction, 6 % des utilisateurs souffrent d’une forme quelconque de dépendance à Internet. Virtual-Addiction - Site du Dr David Greenfield, psychologue, États-Unis (site en anglais). Le psychologue américain, Al Cooper, est l’auteur du livre : Sex and the Internet, A guidebook for clinicians. Selon Al Cooper, passer des heures à « surfer » sur les sites pornographiques n’est que la pointe de l’iceberg de ces problèmes de comportements sexuels obsessionnels. Aux États-Unis, le Dr. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Jeu sérieux Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[1]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour la communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[2]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Abt C. (1970), Serious Games.

Faites vos jeux à Saint-Cybard Ils ressemblent à des millions d'adolescents en train de jouer à des jeux vidéo. Mais ceux-là sont différents. Ils créent leur propre jeu. Avec la MJC Rives-de-Charente et l'Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin), elle aussi implantée à Saint-Cybard, ces jeunes adhérents ont le privilège de fabriquer entièrement un jeu vidéo pendant une semaine. Pour faire comprendre cette différence, trois étudiants en Master de l'Enjmin sont chargés de guider les jeunes. Les participants partent tous du même modèle: un «shoot them up», à savoir un jeu de tir. Créer des jeux et des vocations Simmonet, 14 ans, et Florian, 13 ans, sont intéressés par l'activité, et c'est aussi l'occasion de passer les vacances «dans une bonne ambiance». «On a la sensation de pouvoir transmettre ce qu'on a appris, explique Arthur Prudent. Mais pour certains, l'avenir était déjà tout tracé avant cette semaine de stage.

Cyberaddiction au DSM Tremblez internautes compulsifs! Les psychiatres ont décidé de se pencher sur votre cas, et pourraient bientôt vous diagnostiquer comme atteint d'un trouble mental. La prochaine édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), la bible internationale de la psychiatrie, évoquera un nouveau trouble, le «Internet-use disorder» (littéralement «trouble de l’utilisation d’Internet»), sur lequel les professionnels sont incités à faire des «recherches supplémentaires», rapporte Mashable. Mais encore? Le manuel explique que certaines personnes qui passent beaucoup de temps sur Internet développent des symptômes similaires à ceux qui sont atteints d’autres troubles de l’addiction, et que la communauté psychiatrique devrait étudier ce phénomène pour éventuellement en faire un trouble à part entière. La classification semble trouver sa source dans d’autres inquiétudes autour notamment de l’addiction au jeu vidéo chez l’enfant comme l’écrit Russia Today: publicité

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Il semble que l’école n’explore pas le potentiel éducatif de ces nouveaux usages. Dans l’ensemble des pays, notamment au Canada, le potentiel éducatif des jeux numériques ne donne lieu à aucune réalité sur le terrain (Piette, 2005; Prensky, 2006). En Europe, une enquête de l’Union européenne en éducation des médias (2006) dresse le constat d’un réel fossé entre les usages d’Internet à la maison et à l’école. Contexte Actuellement, des millions d’étudiants investissent une quantité phénoménale de temps à jouer sur l’ordinateur, sur Internet et sur les jeux. Et dans le rôle de l’enseignant, que se passe-t-il? Tableau 1. Figure 2.

Psy et Geek ;-)

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