background preloader

Gamificación, una práctica para acelerar el aprendizaje y potenciar el compromiso con la empresa

Gamificación, una práctica para acelerar el aprendizaje y potenciar el compromiso con la empresa
En sus diferentes formas y expresiones, el juego tradicionalmente ha asumido un rol de primer orden en los procesos de socialización, racionalización y aprendizaje de niños y jóvenes. Hoy día se habla insistentemente acerca de la relevancia y conveniencia de incluir dinámicas basadas en juegos en los distintos ámbitos donde los colaboradores de una empresa aprenden, se relacionan con otros, participan en proyectos, alcanzan objetivos operacionales y de negocios, crean influencia, se implican emocionalmente y promueven su desarrollo profesional. Celebramos los logros de nuestro equipo en un ambiente divertido y de franca camaradería Este nuevo enfoque, de gran impacto potencial para organizaciones ávidas en mejorar su desempeño competitivo y financiero en la Era del Conocimiento, lo denominaremos en lo sucesivo, cómo Gamificación, palabra que se deriva del termino anglosajón Gamification. Ver: Tendencias en Formación y Desarrollo de Personas en tiempos de Redes Sociales y Colaboración 1. 2.

http://talentoenexpansion.com/2013/09/28/gamificacion-como-motivador-para-acelerar-el-aprendizaje-y-potenciar-el-compromiso-a-la-empresa/

Related:  Fases de la estrategia de gamificacióndefinició gamificacióGamificación conceptopràctica educativa

BRAILLE Y GAMIFICACIÓN: Integración de la gamificación para la enseñanza de la etapa de Apresto al Sistema Braille, a través del uso de Tecnologías digitales. Por M.Luz Fernández – lulufernandez@ug.uchile.clJenny Martel – marteljenny@ug.uchile.clPatricia Ramírez – patriciarb@ug.uchile.cl Estudiantes Diseño Industrial – Universidad de Chile Abstract. La presente investigación se sitúa en el contexto de la educación especial de niños con ceguera total, que inician su proceso de aprendizaje Braille. Actualmente, existen herramientas digitales que buscan complementar el aprendizaje de los niños ciegos en la etapa de inicio de su alfabetización. Sin embargo, estas herramientas presentan problemas al momento de su uso en el contexto del aula, limitando su utilización y la motivación de los usuarios en el desarrollo de las tareas. Considerando lo anterior, se toma el concepto de la Gamificación, para que a través del juego, se incorporen los contenidos de la etapa Apresto en el Braille a los diferentes soportes digitales existentes en la actualidad, potenciando así, el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Gamificació i jocs seriosos en l’educació — Universitat d'Estiu de Ciència i Tecnologia de Castelldefels — UPC. Universitat Politècnica de Catalunya BarcelonaTech. Darreres places disponibles! Descripció Gamificació és el procés d'utilitzar el pensament del joc i la mecànica del joc per resoldre problemes i atraure els usuaris en entorns no lúdics. La Gamificació de l’Educació és utilitzar aquests elements dels jocs: incentius, retroalimentació immediata, recompenses, i més per a l'ensenyament a classe, amb l’objectiu de motivar als estudiants en el procés d’aprenentatge.

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

¿Game over para la gamificación en formación?Moebius Web ¡Lo hemos vuelto a hacer entre todos! Innovar siguiendo la tendencia de la función de formación y desarrollo a desarrollar buenos conceptos con nombres pegadizos, pero sin reparar demasiado en los cómos. Esta vez ha sido la “gamificación”, o ludificación como originalmente se conocía antes de que los anglófonos allá por 2010 nos volvieran a decir cómo llamar a las cosas. La gamificación es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no lúdicas para hacerlas más dinámicas y participativas. El concepto ha cobrado fuerza especialmente en el ámbito del marketing, que ha visto en la gamificación una buena manera de conseguir una gran experiencia de cliente, que le vincule positivamente a una compañía. Y por supuesto, desde Formación y Desarrollo nos fijamos en esta tendencia y valoramos incorporarla en nuestras iniciativas porque perseguimos lo mismo: participación e implicación.

La gamificación, una nueva forma de aprender La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos? y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades.

Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

E-commerce, Innovación y Gamificación en la primera jornada del Congreso de Alimentario M4F-Ainia Entre aroma a salitre y en un entorno incomparable y único, el hotel Las Arenas, la ciudad de Valencia acogió durante los pasados días 21 y 22 de noviembre el primer Congreso de Alimentos M4F-Ainia, un acontecimiento organizado por Marketing4Food y por Ainia Centro Tecnológico que se ha alzado como el más importante y grande de España. A lo largo de dos intensas jornadas, los mayores especialistas del sector se dieron cita para compartir sus experiencias y disfrutar de una serie de ponencias de primer orden. El Director de Asuntos Económicos e Internacionalización de FIAB también hizo hincapié en la oportunidad de aumentar las sinergias entre los sectores de la alimentación, la gastronomía y el turismo: “Hay que aprovechar el tirón de los chefs españoles en el mundo”, señaló de manera contundente Palafox en una sala repleta de asistentes que daban el beneplácito a su opinión. Gamificación, otra manera de ver el marketing

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales.

Related: