
Pure play Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pure player (faux anglicisme signifiant mot pour mot « pur joueur », déformation de l'anglais américain « pure play » qui peut se traduire ici par « pur artifice ») ou tout en ligne désigne une entreprise ayant démarré et exerçant dans un secteur d'activité unique[1]. L'expression est toutefois popularisée pour désigner les entreprises œuvrant uniquement sur Internet et est souvent définie comme telle. La Commission générale de terminologie et de néologie a publié, le 23 mars 2014 au Journal officiel de la République française, la traduction en français « tout en ligne », dont l'utilisation est préconisée au détriment de pure player[2]. Enjeux du concept de Pure player[modifier | modifier le code] Ce terme peut s'appliquer au commerce électronique, le pure player ne proposant aucun magasin où ses clients pourraient venir physiquement effectuer leurs achats. Bibliographie[modifier | modifier le code] Colin Fay (dir.
Les “pure players” ou le pari de la presse en ligne La presse papier est en crise ? De plus en plus de médias font le pari d'une présence exclusive sur le Net. Entre quête du clic et précarité financière, ces “pure players” peuvent-ils tirer leur épingle du jeu ? Rue89, Mediapart, Slate, Huffington Post, Owni... depuis 2007, de nouveaux médias en ligne avec des drôles de noms bousculent le paysage traditionnel des Figaro(.fr), Le Monde(.fr), Libé(.fr). Ces sites d'information généraliste nés sur le Web sont des « pure players », indépendants (ou presque) des groupes de presse. Hérauts du numérique, ils revendiquent un autre ton, une liberté éditoriale, sans toujours en avoir les moyens. De Rue89 au Huffington Post, tous les pure players français passés au crible sur notre infographie. De ta cuisine tu sortiras« Maintenant, on a un téléphone par personne ! Mais l'enthousiasme s'étiole. Il y a trois ans, Edwy Plenel et son Mediapart, optaient, dans le scepticisme général, pour le payant. Pour les derniers arrivants, la stratégie s'affine.
Les pure players bientôt obligés d'ouvrir une boutique physique ? Bruxelles prévoit de permettre aux fabricants d'imposer aux e-marchands d'ouvrir un magasin brick-and-mortar. eBay mène la fronde contre cette régulation qui devrait entrer en application dès juin. La Commission européenne est en train de mettre au point de nouvelles règles qui remplaceront la réglementation libérant les distributeurs en ligne de certaines restrictions en matière de concurrence, en vigueur jusqu'à fin mai. Parmi ces nouvelles règles une mesure s'en prend directement aux pure players, puisqu'elle permettrait aux fabricants de forcer les marchands commercialisant leurs produits à posséder une boutique physique. Raffinement supplémentaire : ils pourraient également imposer qu'un chiffre d'affaires minimal soit réalisé offline. L'idée consiste à protéger des e-commerçants les fabricants fonctionnant sur un modèle de distribution sélective. Comment cette règle s'appliquerait-elle aux sites étrangers ? "Les régulations actuelles ont 10 ans, rappelle Richard Nash.
Classement e-business : les 100 premiers "pure players" du Web en France Ils ont les premiers parié sur le formidable potentiel d'internet et misé sur une activité totalement virtuelle et interactive. Alors qu'aujourd'hui tous les grands acteurs de la distribution se diversifient et deviennent multicanaux, les Pixmania et VentePrivée ont anticipé, pris de l'avance et imposé leurs marques sur la Toile. Et pour longtemps. En tête de notre palmarès figure la filiale de Casino, Cdiscount, un pure player créé en 1998, repris en 2000 et toujours 100 % internet, même si depuis quelques mois le site teste une boutique physique à Paris. Dans notre classement, on trouve aussi des pure players qui ne sont pas des sites marchands mais qui surfent sur l'écosystème internet ; les comparateurs de prix comme Kelkoo ; les hébergeurs - OVH - ; les plate-formes de réseaux sociaux tels que Viadeo ; les précurseurs du marketing interactif comme 1000mercis ou Toluna ; ou encore Gameloft, petit frère d'Ubisoft, éditeur de jeux téléchargeables sur mobile. La fin de l'eldorado ?
Les pure players dominent le marché de l'e-commerce français Apparemment, l'e-commerce à destination des particuliers ne connaît pas la crise. Indifférentes à la dégradation de la conjoncture économique et portées par les innovations technologiques, les ventes en ligne ont ainsi bondi de 22 % en 2011 pour atteindre 37,7 milliards d'euros, représentant désormais 3,4 % de la consommation des ménages et 7,9 % du chiffre d'affaires du commerce de détail. Les experts de Xerfi-Precepta tablent sur une croissance annuelle moyenne de 15 % entre 2012 et 2015, date à laquelle le commerce en ligne pèsera 66,7 milliards d'euros (5,4 % de la consommation totale des ménages). Les principaux enseignements de l'étude - Les ventes en ligne aux particuliers à l'horizon 2015 Ce dynamisme doit toutefois être relativisé. - Une quarantaine d'opérateurs truste 25 % de l'activité Malgré le ralentissement de sa croissance, l'e-commerce attire toujours plus d'entreprises. Des business models en évolution - Les enseignes physiques à la manoeuvre En savoir plus: www.xerfi.fr
24ème semaine de la presse et des médias dans l'école : dossier pédagogique