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Impariamo il linguaggio delle cose

Impariamo il linguaggio delle cose

Coding a scuola, oltre le etichette di Andrea Patassini Uno dei vantaggi offerti da iniziative come quella de L’ora del codice, che si è conclusa qualche settimana fa, è la possibilità di portare tematiche (solitamente) nuove per la scuola. Per molti studenti e insegnanti rappresenta l’occasione di avvicinarsi a pratiche come quelle del coding. La possibilità di aprire le porte delle aule scolastiche a percorsi di apprendimento differenti credo sia un dato sul quale provare a costruire nuovi approcci alla didattica. La matrice tecnologica, sulla quale le attenzioni solitamente si concentrano soprattutto nella descrizione delle attività di coding a scuola, possiede certamente un suo valore. Non ci trovo niente di male nella semplificazione di concetti complessi attraverso l’uso di “etichette”. Proprio su questo aspetto Mitchel Resnick, direttore del Lifelong Kindergarten del MIT e a capo del gruppo di ideatori e sviluppatori di Scratch, tempo fa ha pubblicato un interessante post. Mi piace: Mi piace Caricamento...

CodyRoby – La turista – CodeWeek Italia Descrizione La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards? Materiale Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. Regole del gioco Le due squadre compongono il percorso sul pavimento appoggiando i riquadri (tappeti morbidi o fogli) a turno uno di seguito all’altro. Si dispongono su un tavolo tutte e carte, a mucchietti suddivisi per tipo. Si disegna su un foglio il monumento che la turista vuole andare a visitare. Si pone il disegno alla fine del percorso. La bambina o il bambino che fa la turista si mette in piedi sulla prima casella del percorso e dà il via. La squadra che per prima pensa di aver composto la soluzione porta il mazzo di carte con le istruzioni alla turista. Varianti

Mappe mentali: i migliori programmi gratuiti Le mappe mentali rappresentano un eccezionale strumento creativo per organizzare idee e progetti: vediamo quali sono i migliori programmi gratuiti per generare e gestire le mappe mentali. Definizione Le mappe mentali (mind maps) sono uno strumento molto efficace per rappresentare graficamente una serie di note ed idee che ruotano intorno ad un concetto principale. Vengono utilizzate non solo per catalogare idee, organizzare appunti e pianificare attività ma possono rappresentare un valido aiuto alla memoria e alla creatività individuale. Introdotte da Tony Buzan negli anni ’70 come metodo di rappresentazione visiva del processo del pensiero, le mappe mentali sono sempre più utilizzate in tutte le branche del sapere per la loro semplicità ed adattabilità alle diversi situazioni e problematiche. Un esempio di mappa mentale Altri usi delle mappe mentali I migliori programmi gratuiti per creare le mappe mentali Freemind XMind iMindMap Programmi commerciali

LM01: Il linguaggio delle cose Attività N. 1 per eventi Europe Code Week last-minute. Requisiti: l’attività proposta in questo articolo non richiede alcuna preparazione e non prevede l’uso di computer. Dal punto di vista tecnico prevede solo la visione di un breve video su YouTube. Età: dai 6 anni in su, con facilitatori adeguati all’età dei partecipanti. Scopo: dare consapevolezza delle potenzialità del coding, riconoscere gli oggetti “programmabili” e stimolare la riflessione e la fantasia. Durata consigliata: 1 ora Attività: L’attività proposta si articola in 4 fasi. Visione del video introduttivo Il linguaggio delle cose (5 minuti)Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per fare una lista di oggetti programmabiliRiflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fannoRiflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili

Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria Coding e pensiero computazionale: cosa significano questi due termini, come stanno cambiando i metodi di insegnamento e di apprendimento a partire dalla scuola primaria e dell’infanzia e perché ne sentiremo parlare sempre più di frequente? Proviamo a dare qualche risposta. Coding e pensiero computazionale: significato Coding è un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola programmazione. Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria: ora c’è da divertirsi Cosa significa in pratica tutto quello che abbiamo fin qui scritto? Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria e dell’infanzia: gli strumenti Come si fa il coding a scuola, quali sono gli strumenti a disposizione? Di tutto questo abbiamo parlato negli articoli: Come usare scratch: una guida su tutto quello che ti serve sapere Scratch Junior: così i bambini imparano a programmare Coding a scuola: con i robot è più divertente. Coding, pensiero computazionale e robotica educativa nella scuola primaria

Unplugged – CodeWeek Italia Attività N. 9 per eventi Europe Code Week last-minute. Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d’accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Requisiti: L’attività proposta non ha prerequisiti e non richiede alcun impegno organizzativo, se non la preparazione del kit, che comporta il download e la stampa di 6 fogli A4. Età: dai 5 anni in su, senza un limite superiore d’età. Scopo: lasciarsi coinvolgere in giochi di carte, giochi da tavolo o attività motorie che contribuiscono allo sviluppo del pensiero computazionale senza richiedere alcuna attrezzatura informatica. Durata consigliata: da una a due ore Attività: CodyRoby è un gioco “unplugged” (cioè senza strumenti elettronici) basato sulla programmazione e sull’interpretazione di semplici sequenze di istruzioni elementari. Risorse: Race:Duel:Snake:Full-Fill:

Code's Cool by Alessandro Bogliolo on Prezi Robotica educativa, come costruire un robot a scuola Robotica educativa (o robotica pedagogica, come la chiama qualcuno): ovvero come costruire un robot a scuola, programmare un robot o imparare a utilizzarlo già da bambini. Ma non solo. Robotica educativa significa anche apprendere qualcosa – la scienza, la matematica, la logica – con un metodo diverso da quelli tradizionali, grazie a macchine intelligenti. Un metodo di insegnamento e di apprendimento che ha cominciato a diffondersi nelle scuole italiane una quindicina di anni fa grazie a un gruppo di docenti-pionieri che hanno colto l’importanza di unire gioco e insegnamento, gioco e formazione. Robotica educativa, come costruire un robot giocando Il gioco come motore della curiosità e della scoperta per coinvolgere una serie di abilità diverse e suscitare nei bambini e nei ragazzi interesse. Robotica educativa: Nao robot, programmare robot Gioco e apprendimento: è il principio che muove i progettisti di Nao Robot, l’umanoide che ha già debuttato nelle classi di diversi Paesi. Bee Bot

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