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La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender.

Por qué ir al cine solo Al cine hay que ir solo y no bien o mal acompañado, como se expone en este artículo que concede ocho buenas razones. La compañía se disfruta mejor, y podríamos comprobarlo, en otras actividades. “¿Estás loco?”. Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas . Tesis Doctoral. ¿Qué es la Organización de Cooperación de Shangai (OCS)? Organización de Cooperación de Shanghai (OCS). Fundada el 14 de junio del 2001, bajo el concepto de la no alineación, por los líderes de China, Rusia, Kazajastán, Kirguistán, Tayikistán y Uzbekistán, con el objetivo de compartir responsabilidades de seguridad en la región de Asia Central. En calidad de países observadores, se unieron más tarde Irán, India, Mongolia y Paquistán. Mientras, Bielorrusia y Sri Lanka pasaron a ser socios de diálogo en el 2010. Conformación de la OCS El territorio de los Estados miembros constituye el 60% de la masa territorial de Eurasia y tiene una población de aproximadamente 1.455 billones, junto con los cuatro observadores de la OCS, la organización representa una robusta agrupación de Estados que poseen los mayores recursos energéticos.

Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene José Carlos López Ardao @jardao Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto.

Muestra quién eres 16. Tarjetas coloridasDiviértete con el nombre de tu empresa y relaciónalo con tus tarjetas de presentación. 17. Tarjetas que hablan por sí mismasUna buena tarjeta debe ser el reflejo de ti y de tu negocio. Si, por ejemplo, si tu empresa se dedica a la música, haz que se escuche. 18. El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’. Un juego con un robotito cabezón. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Pero sería quedarse en la superficie de lo que muestra en una tableta Alejandra García (10 años).

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

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