background preloader

5 chiffres flatteurs sur le jeu vidéo... à prendre avec des pincettes

5 chiffres flatteurs sur le jeu vidéo... à prendre avec des pincettes
Mercredi 15 octobre, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) remettait à Axelle Lemaire, secrétaire d'Etat au numérique, son premier baromètre, une étude industrielle d'une rare profondeur pour un secteur souvent prompt à manier les chiffres qui l'arrangent. Aux détours des différents discours qui ont accompagné la cérémonie, plusieurs images d'Epinal sont à nouveau ressorties avec la force de l'usure et de l'évidence. Des informations souvent loin de la réalité. 1. Qui l'a dit ? Axelle Lemaire, lors de son allocution aux professionnels du secteur. « Le jeu vidéo représente la première industrie culturelle en France et dans le monde », a-t-elle affirmé, reprenant à son compte une idée qui circule au moins depuis la fin des années 1990. Pourquoi c'est faux Restons en France. Mais dans les faits, près d'1 milliard correspond à des produits plus technologiques que culturels : les consoles et les accessoires. 2. Pourquoi c'est plutôt faux 3. 4. Pourquoi c'est sûrement faux 5.

Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido "Bolleras", "feminazis", "attention whores". Estos y otros adjetivos peores tuvieron que soportar las creadoras del fanzine digital True Gamer Girls cuando este vio la luz hace un par de semanas. Impulsada por varias mujeres relacionadas con el mundo del videojuego, la publicación surgió como respuesta humorística a una revista bastante demencial llamada Gamer Girls, cuyo tema de interés se reduce básicamente a pornografía + consolas. A pesar de que la intención del fanzine era paródica y su acabado bastante inocente, y que también recibió mucho apoyo de medios y público, hubo quien no le vio la gracia. Paralelamente, la polémica sobre TGG ha coincidido en el tiempo con un par de episodios similares que han causado bastante revuelo en la comunidad internacional del videojuego. Los tres casos tienen a mujeres como protagonistas y los tres se han gestado en las tripas de internet. ¿Son machistas los videojuegos? Actualmente se publican miles de juegos al año. Misiones ¿imposibles?

Sexisme dans le jeu vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le sexisme dans le milieu du jeu vidéo désigne « une attitude discriminante en fonction du sexe de la personne, très souvent au détriment des femmes », « qui se traduit par l’attribution de rôles, de comportements, d’intérêts, en fonction du genre »[1] visant les joueurs et joueuses de jeux vidéo. Après plusieurs scandales en 2012, le problème est largement exposé dans la presse anglophone, puis allemande. Forme[modifier | modifier le code] Envers les femmes[modifier | modifier le code] Misogynie ordinaire[modifier | modifier le code] Les joueuses subissent remarques sexistes (« invitation » à retourner dans la cuisine), menaces (de viol ou de meurtre), insultes sexistes, propositions sexuelles en échange d'argent (réel ou virtuel) et critiques sur la présence de femmes (qualifiée de « perturbante » ou n'existant que pour « attirer l'attention »[trad 1])[2],[3], le tout pouvant tourner au harcèlement[4]. Fréquence[modifier | modifier le code]

Gender representation in video games "Women in video games" redirects here. For women as video game developers and players, see women and video games. The portrayal of men and women in video games, as in other media, is a subject of research in gender studies and is discussed in the context of sexism in video gaming. Women in particular are significantly underrepresented as characters in mainstream games, and their portrayals often reflect traditional gender roles, sexual objectification or negative stereotypes, such as that of the "damsel in distress". Gamer demographics[edit] A young girl playing a video game According to the Entertainment Software Association, 48% of all American video game players in 2014 were women.[1] In 2014 in the UK and in Spain, women comprised 52% and 48% of video game players respectively.[2] Portrayal of women[edit] The portrayal of women in video games has been the subject of academic study and controversy since the early 1980s. Roles of women[edit] Prevalence[edit] Evolution[edit] See also[edit]

Women and video games The relationship between women and video games has received extensive academic, corporate, and social attention. Since the 1990s,[1] female gamers have commonly been regarded as a minority, but industry surveys have shown that in time the gender ratio has become closer to equal and since the 2010s females have been found to make up about half of all gamers. Sexism in video gaming, including sexual harassment and the underrepresentation of women as characters in games, is an increasing topic of discussion in video game culture. Advocates for increasing the number of female gamers stress the problems attending disenfranchisement of females from one of the fastest-growing cultural realms as well as the largely untapped nature of the female gamer market. Efforts to include greater female participation in the medium have addressed the problems of gendered advertising, social stereotyping, and the dearth of female video game creators (coders, developers, producers, etc.). Future outlook[edit]

Yvane Wiart répond aux réactions sur son article sur la tuerie d'Oslo [MàJ] Une précision importante a été apportée en bas de page par Yvane Wiart. Peut-être vous souvenez-vous de l'article Fusillade d'Aurora : "Etre accro aux jeux vidéo violents a-t-il des effets sur le cerveau?" paru sur l'Express et signé d'Yvane Wiart, psychologue, auteur de L'attachement, un instinct oublié (Albin Michel, 2011) et de Petites violences ordinaires: la violence psychologique en famille (Courrier du Livre, 2011), et chercheur au Laboratoire de psychologie clinique et de psychopathologie, Institut de Psychologie, Université Paris Descartes. Nous nous en faisions l'écho alors dans la news Tuerie d'Aurora : "le Plaisir lié à la violence dans le jeu vidéo est réel", et vous aviez été nombreux à réagir, parfois violemment, à son propos. Nous avons depuis été contactés par Yvane Wiart, et publions aujourd'hui à sa demande un droit de réponse sous la forme d'un nouvel article qu'elle a déjà mis en ligne sur l'Express. Les jeux vidéos, un territoire interdit? Accumuler de la colère

Game studies Game studies or gaming theory is a discipline that deals with the critical study of games. More specifically, it focuses on game design, players, and their role in society and culture. Game studies is an inter-disciplinary field with researchers and academics from a multitude of other areas such as computer science, psychology, sociology, anthropology, philosophy, arts and literature, media studies, communication, theology, and more. Like other media disciplines, such as television studies and film studies, game studies often involves textual analysis and audience theory. Game studies tends to employ more diverse methodologies than these other branches, drawing from both social science and humanities approaches. History[edit] Prior to the late-twentieth century, the academic study of games was rare and limited to fields such as history and anthropology. The youth of the field of game studies is also another reason for blurred boundaries between approaches. Social sciences[edit] [edit]

Child of Eden Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Child of Eden est un jeu vidéo créé par Tetsuya Mizuguchi, connu pour les jeux Rez et Lumines, développé par Q Entertainment, et édité en France par Ubisoft. Annoncé lors de l'E3 2010, le jeu se présente comme le successeur spirituel de Rez, dont il reprend le concept et l'univers, dans un rail shooter dont la particularité est que les cibles détruites par le joueur, produisent des sons mélodiques qui viennent enrichir la bande sonore. Comme ce fut le cas de Rez, Child of Eden est présenté comme une expérience ludique sur la synesthésie, harmonisant le son, la vue et le toucher ; il stimule particulièrement les sens du joueur. La musique est composée par le groupe virtuel Genki Rockets, aussi créé par Tetsuya Mizuguchi. Développé sur PlayStation 3 et sur Xbox 360, le jeu est compatible avec PlayStation Move, Kinect et les manettes standard ; la compatibilité 3D (uniquement avec la version PlayStation 3) a été communiquée mi-août 2011[1].

Sandbox Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. Sur les autres projets Wikimedia : sandbox, sur le Wiktionnaire Sandbox est un mot anglais signifiant « bac à sable » en français. Jeu vidéo[modifier | modifier le code] Informatique[modifier | modifier le code] Militaire[modifier | modifier le code] SS-N-12 Sandbox, missile anti-navire soviétique.Sandbox, boîte de sable utilisée dans l'entraînement militaire, alliée à des modèles réduits, pour représenter un terrain et présenter des tactiques.Sandbox, terme d'argot de l'armée américaine, utilisé au moins depuis la fin des années 1990 pour désigner le Moyen-Orient, souvent par facétie ou par euphémisme en raison de la présence de déserts dans cette région. Politique[modifier | modifier le code] Transport[modifier | modifier le code] Musique[modifier | modifier le code]

Related: