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Creare applicazioni a scuola, ecco App Inventor di Andrea Patassini Ogni tanto bisogna mettere mano nella cassetta degli attrezzi per la didattica, è un esercizio utile a capire cosa e come stiamo utilizzando gli strumenti a disposizione, cosa invece possiamo eliminare e cosa, infine, aggiungere. Nel panorama digitale oggi l’offerta è ricchissima, basta provare a curiosare un po’ nel web per trovare cosa può esserci utile. Qualche giorno fa abbiamo parlato di Scratch, ci sono arrivate diverse esperienze e testimonianze interessantissime di chi già lo utilizza. In questo post provo a raccontarvi di un altro strumento scovato in rete che, credo, possa essere applicato a differenti attività didattiche.

Amsterdam, una città d’acqua in movimento Storia generale della città Fondata nel 1574, la città di Amsterdam nasce da un villaggio di pescatori, situato sul fiume Amstel, nelle vicinanze della diga Dam. Da qui il suo nome. La città deve l’appellativo di “Venezia del Nord” alle palafitte su cui è interamente edificata, alla novantina di isole che la compongono e ai suoi innumerevoli canali, attraversati da circa 500 ponti. laboratorio di lettura In questa pagina presentiamo alcuni esiti del Laboratorio di scrittura multimediale, pubblicando racconti prodotti dai ragazzi delle classi che hanno sviluppato quel percorso Da Marte con sterminio 666!!!! (parte seconda) di Davide Bertuzzi, della I media dell''ISTITUTO COMPRENSIVO DI FAGAGNA (UD) a cura delle prof. Sabrina Francesconi e Chiara Pecile (as 2006-07) Una ragazza e il suo sogno di Consuelo Fabbro e Tetyana Podopryhora, della I media dell''ISTITUTO COMPRENSIVO DI FAGAGNA (UD) a cura delle prof. Sabrina Francesconi e Chiara Pecile (as 2006-07) Da Marte con sterminio di Davide Bertuzzi e Matteo Zucchi, della I media dell''ISTITUTO COMPRENSIVO DI FAGAGNA (UD) a cura delle prof. Sabrina Francesconi e Chiara Pecile (as 2006-07) Il rapimento di Barbara Chiarvesio, della I media dell''ISTITUTO COMPRENSIVO DI FAGAGNA (UD) a cura delle prof.

Apprendimento significativo mediato dalla tecnologie Abstract Le continue e complesse trasformazioni che caratterizzano la “liquidità” della società attuale, generano, rispetto al passato, nuovi valori e stili di vita, che determinano un cambiamento delle modalità conoscitive e comunicative dell’individuo. In questa nuova prospettiva sociale la visione costruttivista del sapere, in particolare quella del costruttivismo socio-culturale, fornisce una risposta affinché l’individuo possa divenire protagonista responsabile della sua crescita personale e sociale, attraverso un impegno durevole per tutto l’arco della vita. Il modello di apprendimento significativo presentato in questo contributo intende proporsi come una via praticabile nel contesto formativo e scolastico, per promuovere nello studente la competenza intesa come “saper agire, reagire e co-agire pensando”, per aprirsi responsabilmente all’apprendimento del futuro e costruire e co-costruire una cittadinanza consapevole. 1. 2.

Apps interessanti per insegnanti e alunni Side by Side. Un’applicazione che divide lo schermo fino a quattro finestre. Utilissima per prendere appunti mentre si naviga, per traduzioni, relazioni, test. Costa 0,99 cent. Ben spesi. Il Progetto 3T per una scuola delle persone competenti «Sarà anche possibile far sì che le persone apprendano ciò che noi vogliamo,ma in futuro ricorderanno e useranno solo ciò che ha un senso per loro».(D. Jonassen, 2007) La società attuale sta vivendo una fase di profonde trasformazioni culturali, economiche e politiche, che influenzano fortemente il modo di pensare e di agire delle persone e, in particolare, delle giovani generazioni. Nella liquidità del terzo millennio, in cui molti contesti di vita quotidiana si modificano prima ancora che l’agire umano riesca a consolidarsi in abitudini e procedure, sorge più che mai l’esigenza non solo di “sapere” e “saper fare”, ma principalmente di “saper e voler agire e reagire” con efficacia ed efficienza in contesti liquidi, imprevisti, incerti, complessi, eterogenei, trovando equilibrio nel movimento.

LIM E MATEMATICA: raccolta giochi Le carte da gioco sono un materiale facile da trovare e da utilizzare, quindi perchè non sfruttarle anche per imparare matematica? 1) Alcuni anni fa (a.s.2009-10) le ho utilizzate in classe, stimolata dalla lettura di “Alice nel Paese delle Meraviglie”: abbiamo giocato al “Solitario” e a “LA REGINA ROSSA”, una nostra versione di “Peppa tencia”o “Pedru Nigro”, vedi QUI (postato su Alicemate in classe 3^). Quest’anno sono in classe prima (a.s.2012-13) e non mi sono lasciata sfuggire l’occasione di utilizzare il bel mazzo di carte giganti per imparare a contare. Inoltre in “Laboratorio di matematica nella scuola primaria attività per creare competenze”, a cura di Bruno D’Amore e Ines Marazzani, si trova un laboratorio per bambini di 5/6 anni per costruire e giocare con le carte romagnole. Questo esempio-guida fatto dai matematici ha rafforzato e stimolato il mio lavoro/gioco con le carte.

Una mappa per la formazione digitale degli insegnanti scarica la versione PDF del lavoro La situazione delle tecnologie nella scuola italiana L’ultima legge sulla scuola (riguardo all’aggettivazione della quale credo debba essere almeno lasciata libertà di giudizio) stabilisce l’ingresso delle competenze digitali tra quelle irrinunciabili per gli studenti, in accordo col piano Scuola Digitale e richiamando quanto già stabilito – ma senza conferire ad esse autonoma dignità – nel profilo degli studenti in uscita dalla scuola dell’obbligo del ministro Fioroni del 2007 (1). Mettere l’accento su questo aspetto della formazione delle nuove generazioni altro non è che prendere coscienza di un problema già fortemente sentito dalla scuola: la necessità di trasformare le presunte abilità digitali degli studenti in vere e proprie competenze. Purtroppo a ostacolare le intenzioni della nuova legge ci sono almeno due problemi di fondo. Figura 1 – Dati sulla connettività.

La metodologia utilizzata capovolge i presupposti tradizionali del paradigma insegnamento-apprendimento. Il docente non spiega la lezione agli studenti, ma fornisce indicazioni mediante risorse/stimolo. Gli studenti studiano la lezione a casa in modo individuale e, nella fase successiva, svolta in classe, si chiariscono i dubbi, si approfondiscono gli argomenti, si realizzano attività fondate sul cooperative learning utilizzando ambienti di social networking: Facebook, What’s up.. by maramasseroni Jan 21

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