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Vídeotutoriales sobre juegos didácticos

Vídeotutoriales sobre juegos didácticos

http://recursostic.educacion.es/newton/web/videos/videos_juegos/index.htm

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La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos.

Proyecto Newton Para trabajar con los materiales del proyecto Newton sin estar conectado a Internet, puede descargarlos e instalarlos localmente en su ordenador. Con objeto de aminorar las necesidades de almacenamiento, evitando duplicidades, todos los materiales de Newton comparten un conjunto de imágenes y ficheros, por tanto, para su adecuada visualización, es necesario que en la primera descarga que efectúe se copien estos archivos comunes a su ordenador y ello se realizará de manera automática. Para descargar e instalar los recursos puede acceder al buscador o desde las opciones unidades didácticas, conceptos, juegos, problemas o unidades EDAD. Por cualquiera de esas opciones habrá llegado a una página análoga o similar a la que se muestra en la imagen siguiente: Puede marcar los materiales que desee descargar y pulsando el botón "Descargar Selección" comenzará el proceso de descarga e instalación, generando el instalador.

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aplicación de juegos didácticos en el aula - Materiales formativos en abierto La utilización de juegos didácticos en el aula se ha mostrado como una buena herramienta docente, con claras repercusiones positivas cuando su planteamiento, enfoque y ejecución es adecuada. Los juegos educativos de la sección de juegos educativos del Proyecto Newton (INTEF-Ministerio de Educación, Cultura y Deporte), son materiales con dinámicas muy atractivas y motivadoras para el alumnado al que va dirigido, son aplicables a cualquier etapa educativa y a cualquier área o materia del currículum. Este curso está abierto a maestros/as y profesores de cualquier especialidad, permitiendo una aportación y mejora con respecto a otras actividades o prácticas educativas. Las actividades son flexibles y fácilmente adaptables a los distintos niveles y necesidades del alumnado, siendo bastante sencilla su implementación en el aula. Conocer el funcionamiento y la dinámica de los juegos del Proyecto Newton. Aprender a seleccionar y programar actividades basadas en juegos didácticos.

El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’. Aplicaciones Educativas con Hot Potatoes - Materiales formativos en abierto Diseñado para la autoformación y eminentemente práctico, pretende ser un instrumento de apoyo al profesorado en cualquiera de las áreas educativas. El valor del material radica en dos aspectos: En primer lugar, su utilidad: con él aprenderás a elaborar, con el programa Hot Potatoes, seis tipos de ejercicios muy habituales en las aulas, de un modo sencillo. En segundo lugar, la posibilidad de poder publicar dichos ejercicios en la Web, ya que son HTML Este curso pretende dar a conocer el programa Hot Potatoes para elaborar ejercicios interactivos de cualquier área educativa y descubrir todas sus posibles aplicaciones en el aula.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación?

Aulas en Red. Aplicaciones y servicios. Linux y Windows - Materiales formativos en abierto En los centros educativos ya disponemos de redes locales que nos permiten compartir carpetas, compartir impresoras y que todos nuestros PCs estén conectados a Internet. Este curso pretende dar un paso más: incrementar los servicios de la red local. De la misma forma que en Internet disponemos de servidores WEB, servidores FTP, etc., se pretende dotar a nuestra red de servicios adicionales que faciliten su uso y aumenten sus prestaciones. Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene José Carlos López Ardao @jardao Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto. Enxeñería Telemática Universidad de Vigo

Gamificación educativa Castellano Parte Superior / Valencià Part Inferior La semana pasada fui a Olivella (Cataluña) a impartir unos conocimientos sobre la Prehistoria a alumnos de 3º de Primaria. Y estaréis pensando, pufff, que rollo. Una más que va con los textos y cuatro imágenes a explicar de dedillo las etapas del Paleolítico, el Neolítico y la Edad de los Metales. Aulas en Red. Instalación y Gestión. Linux y Windows - Materiales formativos en abierto En los centros educativos se dispone de aulas informáticas donde los ordenadores comparten recursos y se conectan a internet. Estas aulas deben ser instaladas al comienzo de cada curso y, en muchos casos, el alumnado, de forma consciente o inconsciente, realiza cambios la configuración del equipo, que hace que se tenga que reinstalar el equipo, y esto ocurre varias veces durante el curso. Con este material se pretende realizar la instalación, configuración y explotación del software de los equipos informáticos en red de forma sencilla, pues tras la instalación y configuración de un equipo, se replica (proceso de clonación) en los demás, para posteriormente compartir recursos en red y acceder a Internet.

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