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Jeux sérieux en vrac pour les Maths et la Physique

Jeux sérieux en vrac pour les Maths et la Physique
Des Maths On ne présente plus Mathenpoche ni le MatouMatheux qui proposent de nombreux tests de type QCM sur tout le programmes de Maths. Plus ludique, Dr Kawashima’s Brain Training (sur DS et Iphone) reste avant tout un quizz. Mais nous cherchons ici des « jeux sérieux » susceptibles d’apprendre des notions scientifiques tout en apparaissant comme de véritables jeux. Autant le dire, en Maths, on trouve beaucoup de choses en primaire (un bon exemple ici de pratique des quatre opérations reviseavecmoi) mais dès qu’on veut dépasser le niveau primaire cela devient difficile. Heureusement, il y a tout de même quelques perles. Dans le jeu refraction, disponible en flash sur le web, on doit tout d’abord renvoyer des rayons lumineux depuis un laser de départ vers des cibles au moyen de miroirs. Un étonnant jeu très intéressant Z-rox (english) Z-rox (français, mais il semble y avoir un bug). Pensez enfin à faire une bataille navale si votre enfant n’a pas compris la notion de coordonnée. Related:  Jeux

Jeux Sérieux - Jeux sérieux Jeux sérieux Vous utilisez les jeux sérieux dans votre classe ? Les jeux sérieux font leur apparition progressive dans la société, ici ou là sur le net nous constatons différents témoignages relevant de leur écriture, de leur mise en œuvre, de leur pertinence pédagogique. Et ceci à différents niveaux, que cela soit pour la Recherche, en université (cf lip6, IRIT), pour le marketing, avec la publicité et les jeux concours, ou pour des expériences ou des solutions pédagogiques écrites spécifiquement pour les élèves avec un contenu pédagogique particulier. Jeux sérieux – sérious games Les jeux sérieux sont des applications informatiques ou des mises en situation particulière du stagiaire ou groupe de stagiaires, notamment selon des modalités de jeu de rôle. Ce qui particularise le jeu sérieux par rapport à son cousin le jeu vidéo, c'est sa finalité. Le jeu sérieux est un catalyseur de l'apprentissage et de l'acquisition de compétences. Pour J. Les objectifs Les caractéristiques

Pierre de Coubertin à la rencontre du stade durable Les villes hôtes et le Comité International Olympique (CIO) travaillent ensemble pour que le développement durable soit le maître-mot des constructions olympiques. Un stade olympique doit respecter l’environnement, répondre aux besoins des Jeux et au-delà, être utile à la population et à l’économie locale. On appelle ça un stade durable. Imaginez que le fondateur des Jeux Olympiques modernes, Pierre de Coubertin, mort en 1937, fasse un voyage vers le futur et surgisse à l’heure de la conception d’un stade olympique durable. Traversez les six phases de la construction d’un stade. Suivez l’impact de vos choix de réponses sur les trois jauges correspondant aux trois piliers du développement durable. Consultez les informations proposées pour obtenir plus de points encore. Jouer !

:: Les Maitres de l'Eau ::  Inscription L'adresse mél à utiliser est une adresse électronique professionnelle du type : prenom.nom@ac-academie.fr (ou .pf ou .wf ou .nc pour les territoires d’outre-mer). Attention, cette adresse est différente de l'adresse I-Prof. Les enseignants relevant de l’enseignement agricole (adresses en @educagri.fr ou @cneap.fr) ont également la possibilité de s’inscrire, ainsi que les personnels formateurs et les étudiants de master MEEF, dès lors qu’ils possèdent une adresse dédiée ESPÉ (par exemple prenom.nom@espe-bretagne.fr). Les personnels des établissements français à l’étranger relevant de la Mission laïque, de l'AFLEC ou du réseau de l’agence pour l’enseignement français à l’étranger (AEFE) disposent d’un droit d’inscription. Pour plus d'informations, consulter la FAQ. Cette adresse mél correspond à un utilisateur déjà enregistré. Ce compte "classe" est déjà enregistré. Les champs marqués d'un * sont obligatoires. Pour en savoir plus sur le traitement des données et vos droits, cliquez ici.

La classification en ligne du Serious Game S'CAPE-Bienvenue au Muséum d’histoire naturelle ! Bonjour à vous ! Je m’appelle Oscar, je suis un ancien professeur en paléontologie de ce musée. Durant mes années de recherches, j’ai tenté de découvrir les liens de parenté qui pouvaient lier les êtres vivants... en vain. Je suis resté bloqué dans ce musée et voilà dans quel état j’ai fini ! C’est par ces mots manuscrits retrouvés sur le squelette humain de la salle de SVT que sont accueillis les élèves de 3e de Julien Tissinier lors d’une séance très spéciale. L’enseignant a réalisé deux versions de cet escape game : une réelle, pendant laquelle les élèves jouent en équipes de six, et une numérique sur le site Genially, pour permettre aux élèves n’ayant pas terminé dans les temps de l’achever individuellement durant les vacances. Le lieu : la vraie salle de SVT du collège Albert Camus de Thiais (94). L’idée de créer une version numérique de son escape game est très bonne, et a permis aux élèves de l’auteur de terminer l’activité chez eux.

Escape Game : Mythologie grecque Cette semaine, et pour la première fois, j’ai mis en place un escape game dans ma classe de CE1/CE2 ! Une élève souhaitait généreusement offrir à ses camarades des peluches. L’idée de mixer cet évènement avec une activité coopérative m’a séduite. Et comme le gros projet de l’année concerne la mythologie grecque, c’est tout naturellement que j’ai choisi ce thème. Alors, autant l’annoncer tout de suite : je n’ai absolument rien inventé. J’ai suivi les instructions que Mallory propose pour son escape game de maths (voir ici !). Matériel utilisé : 21 énigmes sur la mythologie (et leurs solutions) : 7 x 3 séries Ces énigmes proviennent d’un petit livre que j’avais acheté il y a quelques années : 100 énigmes pour jouer avec les dieux grecs. Mise en place : Déroulement de l’escape game : Découverte des codes : ils étaient inscrits à l’encre invisible sur les pièces de tangram, il fallait donc utiliser la lampe LED pour les découvrir. Bilan : La découverte du trésor a été un grand moment !

Celestia Vis ma vue Présentation Vis ma vue, développé à l’initiative de Streetlab (filiale de l’Institut de la Vision) avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (direction du numérique pour l'Éducation), en lien avec le réseau Canopé et la MGEN, est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel. Il permet aux enseignants de cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6è) d’aborder la question du handicap visuel avec leurs élèves en leur faisant prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Dans le contexte familier de la salle de classe, la cour de récréation ou encore la cantine, le jeu propose 8 missions de 3 minutes. Chaque mission met en exergue une situation où les enfants malvoyants sont en difficulté. Un quiz de validation des connaissances vient clôturer chaque mission. Téléchargement du jeu Supports pédagogiques

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