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Diseño Instruccional para e-learning

Diseño Instruccional para e-learning
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Diseño instruccional (online y MOOC) - Guía de 6 pasos Como principio de referencia para el diseño instruccional, utilizaremos la propuesta curricular de McTigue, J. y Wiggings, G. (2004) UbD: Understanding by Design. Understanding by Design o UbD es un modelo curricular que propone analizar el diseño curricular desde una nueva perspectiva. Tradicionalmente, el docente implementa un modelo teórico, que convierte luego en una práctica educativa mediante la investigación-acción en la sala de clases evaluando a través de la evidencia de la comprensión del contenido curricular. El modelo “Understanding by Design” se basa en 3 ideas claves: El primer objetivo de la educación es el desarrollo y refuerzo de la comprensión de los estudiantes.La comprensión de los estudiantes aumenta en función de las oportunidades para explicar, interpretar, aplicar, cambiar de perspectiva, empatizar, y auto-evaluar.Un desarrollo curricular efectivo es un proceso de diseño de tres etapas llamado "Backward Design“ (diseño en retrospectiva). 1. Un buen título debe ser:

¿EDUCOMUNICACIÓN EN LOS ENTORNOS ELEARNING? ¿Es posible la educomunicación en los entornos elearning? Algunas respuestas las hemos encontrado en estos cuatro últimos años que se recogen diferentes artículos y publicaciones, así como en presentaciones en varios congresos internacionales. Y sobre todo, cientos de horas de innovación e interacción con muchos profesores y profesoras. Describiremos un trayecto colectivo y procomún. Destaquemos algunos subrayados expuestos en la plataforma colaborativa TRICLab, que describe lo que fue el inicio de esta experiencia, que poco a poco se convierte en una propuesta alternativa al discurso tecnicista e instrumentalista de las TIC. Desde el ámbito de la Comunicación, investigamos cómo afecta el cambio tecnológico a la construcción de mensajes, de qué modo repercute en las estructuras de los grupos de comunicación y, por supuesto, en qué medida los usuarios son o no competentes en su interacción con el medio, desde los planos cognitivo, actitudinal y axiológico. Colaboración Intercambio Conexión

Los 42 FUNdamentos de la Diversión | Nabhen & Co. A la hora de diseñar soluciones de Gamification, resulta muy tentador utilizar aquellas dinámicas que ya han probado su efectividad, aspirando a reducir los riesgos inherentes a toda creación. Otra razón para caer en soluciones “one size fits all” (y en sus pobres resultados) es que, en ocasiones, perdemos de vista los verdaderos móviles que tenemos los adultos y lo que nos resulta realmente divertido. En el ámbito laboral en particular, donde el número de soluciones lúdicas crece día a día, existe una marcada tendencia a creer que todo aquello que conduzca a la acumulación de dinero, prestigio o poder será del agrado de todos por igual. La evidencia empírica y las teorías motivacionales, por el contrario, nos muestran otra cosa. Esto es lo que sostuvo Jon Radoff, diseñador de juegos estadounidense, cuando publicó los llamados 42 FUNdamentals. En el plano de la motivación, en tanto, existen numerosas teorías.

Training | Course Details Google Chrome is a browser that combines a minimal design with sophisticated technology to make the web faster, safer, and easier. Type in the address bar and get suggestions for both search and web pages. Overview: Manual: How to Use Google Chrome [View All] 1.

La importancia del diseño instruccional en el uso de la tecnología (1/2) Uno de los aspectos fundamentales que va a determinar la calidad del proceso de transformación de los productos de conocimiento y de formación va a ser el relativo al diseño instructivo bajo el que hayan estado estructurados. Nos estamos refiriendo a toda una serie de factores que aportan la adecuada coherencia pedagógica y didáctica y que hacen que los materiales no sean simples textos electrónicos, sino que están enmarcados convenientemente desde un punto de vista temporal, donde exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, elencos de actividades, recursos académicos distribuidos y donde se puedan desarrollar eficaces sistemas de autoevaluación. Este hecho hay que justificarlo desde dos puntos de vista; por un lado, la actitud de alumnos que no asimilan cuál debe ser la disposición necesaria (en términos de aprendizaje) para el desarrollo óptimo del aprendizaje con TIC. En este sentido, entendemos que un diseño instructivo es:

Aprendizaje en el trabajo. No son cursos, son recursos. Recursos para Aprender. Esa es la tendencia. Una combinación de elementos de diferente tipología y procedencia que se “mezclan” de manera ágil y flexible en función de las necesidades y preferencias de los alumnos. Y que son accesibles separadamente para su consulta, cuando es necesario. En las organizaciones, son recursos que pueden utilizarse en distintos contextos pero que tienen un foco principal y clarísimo: facilitar el aprendizaje con un modelo práctico y social. Procedencia Lo más interesante respecto al origen de los recursos para aprender es su doble procedencia. Tipología Pero profundicemos un poco más en la diferente tipología de los recursos. Son aquellos creados expresamente para enseñar. A su vez, los podemos clasificar de diferentes formas: EJERCICIO, SIMULACIÓN, JUEGO: Para poner en práctica o ser punto de partida del aprendizaje. La evaluación puede realizarse en contextos de aprendizaje y de medida del rendimiento en el trabajo. Tamaño Categorización

De la escuela-lugar a la escuela-nodo Comunicación y Poder de Manuel Castells es un gran libro. Del mismo se pueden obtener muchas lecturas sustanciales sobre nuestra sociedad, su dinámica y sus tensiones, así como extrapolar algunas reflexiones sobre lo educativo y las instituciones educativas que, aunque no se aborden directamente, se pueden leer entrelineas. Entre todas las potenciales lecturas que se pueden realizar formulo una: lo que añade Internet a la educación no son sólo aplicaciones web, sino una noción de entorno como espacio de flujos en red que reconfigura la posición de la escuela como nodo, más que como centro de aprendizaje. Por ello, más que integrar la tecnología en la escuela, es decir incorporarla al núcleo –centro- de aprendizaje, con Internet abríamos otro entorno sociocultural donde la propia escuela se prefigura como parte –nodo- de una red de implicaciones de alcance global. Pero desde hace tiempo, y sin Internet, las instituciones educativas han dejado de ser el centro neurálgico del aprendizaje.

3 ideas de diseño para crear su próximo curso eLearning ¿Qué cree que es lo primero que la gente recuerda acerca de su curso eLearning? No es de extrañarse que el factor diseño está en la parte superior de la lista. Pero, ¿por qué sucede esto? Aunque usted puede pensar que la información proporcionada es mucho más importante que el diseño, las personas somos seres visuales y asociamos fácilmente recuerdos con colores, texturas e imágenes. Por esta y otras razones, si usted quiere que su curso eLearning cree una impresión duradera, no descuide la importancia de un diseño impactante. Pruebe una (o todas ) estas ideas para mantener el aspecto visual de sus cursos fresco, moderno, atractivo e innovador: Idea #1: Colores azul y naranja vibrantes, unidos por un diseño plano o “flat” Usted puede dar a su curso un toque moderno al presentar el diseño plano con elementos mínimos. En su curso eLearning deberá considerar: Ejemplo: Volkswagen - Think Blue. Idea #2: Diseño minimalista inspirado en la naturaleza En su curso eLearning, considere:

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