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Apprendre : méthodes et outils liés aux technologies

Apprendre : méthodes et outils liés aux technologies
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Comment tout mémoriser rapidement avec les répétitions espacées Comment mémoriser mes cours ? Comment retenir du vocabulaire anglais ? Des formules de mathématiques ? Voilà le genre de question qui hante le cerveau des étudiants de tout âge et de toute condition ! Répétitions espacées : grâce à la courbe d’oubli d’Ebbinghaus En 1885, Hermann Ebbinghaus publiait son livre « La mémoire. Cette courbe montre sans pitié que nous apprenons très vite. Si on étudie un sujet à fond, une seule fois, sans révision, il est impossible de retenir à long terme. Cela explique aussi pourquoi les étudiants qui s’y prennent à la dernière minute peuvent réussir un examen le lendemain ou le surlendemain. L’impact des répétitions espacées sur la mémoire à long terme Alors, est-ce sans espoir ? Non. Cette théorie suppose que, lorsque nous étudions quelque chose de neuf, nous en retenons la majeure partie pendant un temps très court. En fait, à chaque fois que nous allons oublier, nous révisons la matière : cela renforce la mémorisation à long terme. Mais attention ! 1. 2.

Travaux académiques mutualisés - Le numérique dans les pratiques pédagogiques Le nombre d'académies engagées a augmenté par rapport aux années précédentes : 8 académies ont été concernées par les TraAM pour l'année 2013-2014, contre 5 pour l'année 2012-2013. Au total, les 8 académies ont créé 95 ressources dans le cadre des TraAM.Une contrainte était imposée aux diverses académies, celle de produire des ressources pédagogiques, dont au moins une version utilisant un logiciel libre. Il n'y a pas eu de consensus concernant ce logiciel libre : la plupart des académies ont choisi Open-Sankoré, mais certaines productions ont été réalisées à partir de Workspace LE. La deuxième contrainte était d'accompagner chacune des productions, d'un fichier pdf (pour les collègues n'utilisant pas le même logiciel) et d'une fiche explicative précisant les objectifs pédagogiques et le cadre d'utilisation. Plus values pédagogiques et freins Utiliser un support numérique et interactif permet de faire varier les ressources et les activités au tableau pour et par les élèves.

Comment apprendre à apprendre François Taddéi (Wikipédia, @francoistaddei) est biologiste de formation. Il est le cofondateur du Centre de recherche interdisciplinaire (CRI). Sur la scène des Entretiens du Nouveau Monde industriel, ce promoteur de l'interdisciplinarité est venu évoquer son obsession : comment innover dans l'éducation, comment apprendre à apprendre... Quand Garry Kasparov a perdu contre Deep Blue, The Economist titrait "si votre métier ressemble aux échecs, il faut vous préparer à changer de métier". L’évolution du jeu d’échec est devenue une métaphore du futur, estime François Taddéi. "Aujourd’hui, notre système éducatif sélectionne ses éléments sur leur capacité à mémoriser des leçons. Or, force est de constater que la pédagogie, elle n’a pas progressé aussi vite que la science. Les 3 niveaux d'intelligence Pour François Taddéi, nous avons besoin de créer les conditions de développement de toutes les formes d’intelligence. L’université sait résoudre les problèmes existants (niveau 1).

Les disciplines et le numérique - Sites et ressources pour le numérique par discipline Les espaces numériques disciplinaires Chaque site numérique présente : des usages et des ressources utilisés sur le terrain dans les académies ;un travail de veille et d'information animé au niveau national ;un travail de mutualisation des travaux et des échanges avec les réseaux académiques auquel chacun peut contribuer. Actualités et ressources pour développer le numérique pédagogique Lettres Tic'édu Les lettres Tic'édu sont des lettres d'information sur les usages et les ressources numériques dans chaque discipline. Accéder aux lettres TIC'Édu Les ÉDU'bases Les ÉDU'bases sont des banques de données de scénarios pédagogiques mutualisées dans les académies pour chaque discipline. Accéder aux ÉDU'Bases

Les 4 piliers de l’apprentissage d’après les neurosciences D’après Stanislas Dehaene, psychologue cognitif, neuroscientifique et professeur au Collège de France, les neurosciences cognitives ont identifié au moins quatre facteurs qui déterminent la vitesse et la facilité d’apprentissage. 1. L’attention L’attention est la capacité que nous avons à nous ouvrir à la réalité : l’attention ouvre notre esprit. Audrey Akoun et Isabelle Pailleau, auteurs de La pédagogie positive, la définissent comme Le mouvement cérébral qui va nous permettre d’orienter notre action en fonction d’un objectif, d’un centre d’intérêt… Grâce à elle, nous captons, par nos cinq sens, les différentes informations en provenance soit de notre environnement, soit de notre ressenti émotionnel ou psychologique. Stanislas Dehaene ajoute que l’attention sert à sélectionner les informations, module massivement l’activité cérébrale et facilite l’apprentissage. Mais l’attention peut être sélective. Quelles conséquences pour l’enseignement ? 2. Stanislas Dehaene écrit : 3. 4.

Une liste de logiciels utilisables en technologie Modeleurs 3D Google Sketchup : Outil de modélisation 3D gratuit qui permet de créer, de modifier et de partager des modèles 3D. Il est d’une prise en main facile pour les élèves. (gratuit – libre – en français) Autodesk Inventor : pour créer des modèles 3D. Vous pouvez télécharger gratuitement la plupart des logiciels Autodesk sur le Portail Etudiant Autodesk en s’inscrivant à l’adresse en utilisant une adresse électronique professionnelle en ac-dijon.fr Solidworks : logiciel de CAO 3D Les enseignants peuvent télécharger gratuitement Solidworks pour une utilisation personnelle. MLCAD : MLCad (Mike’s Lego CAD) est un système de DAO puissant spécifiquement conçu pour créer des modèles et créations du même type que le jeu de construction de marque Lego.Plus d’informations sur Des logiciels de modélisation typés architecture

Jeux d'initiation sur le e-learning L'Agence Wallone pour les Télécommunications (AWT) vient de faire développer deux jeux éducatifs sur le e-learning dans le droit fil de son engagement en faveur de la formation à distance par le moyen des technologies de l'information et de la communication. Le premier jeu qui s'adresse aux utilisateurs cherche à évaluer leurs connaissances sur le e-learning d'une manière générale, ses avantages ainsi que ses domaines d'application. Dans ce jeu chronométré, le joueur doit tirer des cartes et les positionner en fonction des indications. Si l'indication ne concorde pas avec l'image de la carte, celle-ci est à envoyer dans la poubelle. Le second jeu s'adresse quant à lui aux concepteurs. L'interface de ces jeux est plaisante, même si les instructions ne sont pas toujours limpides (surtout dans le jeu "concepteur"). L'e-learning, c'est pour vous, maintenant. awt.be

Accueil - L'école change avec le numérique Le numérique représente un levier de transformation puissant pour accompagner la politique ministérielle dans toutes les dimensions, de la transformation pédagogique au service des apprentissages et de leur évaluation à la formation aux enjeux et aux métiers de demain. Cette ambition numérique passe par la simplification des relations avec les usagers et la modernisation du fonctionnement de l'État avec des systèmes d'information repensés. À l'occasion de l’université d’été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s’exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. Télécharger la retranscription du discours du ministre Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère L'Éducation nationale produit aujourd'hui un très grand nombre de données liées à la vie scolaire, aux évaluations et aux résultats des élèves, aux travaux et aux devoirs qu'ils réalisent. Mieux protéger... ...pour mieux valoriser

Serious Game "Embarquement Immédiat" – Gestion des RH Information Un Serious Game pour appréhender les différentes missions et activités de la fonction RH et renforcer sa posture managériale. Contexte et règles du jeu : Au siège du Groupe, à bord d’un nouveau bateau, le Sea Coralis, ou au sein du Parc d’attractions et de divertissements de l’Ile Didon, l’apprenant remplit plusieurs missions au cours desquelles il dialogue avec le personnel et les membres de la Direction et récupère différents éléments. Il passe également des épreuves et débriefe à la n de chaque épisode avec le DRH du groupe. Contenu : Incarnant le nouveau DRH de la liale SeaHorse Cruises du Groupe Seahorse, l’apprenant, à travers les 7 épisodes, va devoir réussir les missions qui lui sont conées lors de la croisière inaugurale du nouveau bateau, le Sea Coralis. Episode 1 : Les enjeux de la fonction RH Episode 2 : Le recrutement Episode 3 : La rémunération Episode 4 : Les relations professionnelles Episode 5 : La mobilisation des équipes Episode 7 : Synthèse Public cible :

Ressources informatiques et pédagogiques pour l'enseignant (TICE) Pédagogie de l'autonomie Empowerment Au plan individuel, Eisen (1994) définit l'empowerment comme la façon par laquelle l'individu accroît ses habiletés favorisant l'estime de soi, la confiance en soi, l'initiative et le contrôle. Certains parlent de processus social de reconnaissance, de promotion et d'habilitation des personnes dans leur capacité à satisfaire leurs besoins, à régler leurs problèmes et à mobiliser les ressources nécessaires de façon à se sentir en contrôle de leur propre vie (Gibson, 1991 p. 359). Les notions de sentiment de compétence personnelle (Zimmerman, 1990), de prise de conscience (Kieffer, 1984) et de motivation à l'action sociale (Rappoport, 1987, Anderson, 1991) y sont de plus associées ACP (approche centrée sur la Personne) quelques principes de fonctionnement d’une approche centrée sur la Personne, ainsi qu’a pu la développer Carl Rogers, relayée en France par André de Peretti : · Les émotions sont constitutives de la Personne · La motivation est conçue comme autonome. Trois facteurs:

Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle : 15 fiches d’activités avec le numérique Le Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle (34 pages, en PDF) présente 15 activités intégrant différentes pratiques créatives avec le numérique pour apprendre dans plusieurs domaines avec des pistes d’évaluation des ateliers. Diffusé librement sous licence Creative Commons, ce guide a été coordonné au Canada par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval (Québec) et Viviane Vallerand, finissante au bac en éducation préscolaire et primaire, avec des contributions d’experts. 5 compétences clés pour le 21e siècle Les activités ont été imaginées et testées pour favoriser le développement de 5 compétences chez les enfants : la pensée critique,la collaboration,la créativité,la résolution de problèmes,la pensée informatique. En fin de guide, il est d’ailleurs proposé des pistes pour l’évaluation des 5 compétences. Contenu de chaque fiche d’activité numérique et créative 15 fiches d’activités avec le numérique Les 15 fiches d’activités : A propos

Bienvenue dans l'Univers du Mieux Apprendre.... ÉVALUATION DES APPRENANTS PAR QUIZ  ET SONDAGES m...

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