
Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. 1. ¿Qué piensas de la gamificación en el aula?
Rare color film shows what London looked like in 1927 May 16, 2013 In 1927 Claude Friese-Greene shot some of the first-ever color film footage around London. He captured everyday life in the city with a technique innovated by his father, called Biocolour. Though we usually think of French names like Lumiere and Melies when we think of early film pioneers, Friese-Greene’s technique captures London in striking detail, as if putting the whole city in a time capsule. Urban Peek notes British Film Institute used computer enhancement to reduce the flickering effect of the original Biocolour and bring us this striking rare film which transports us back through time.
The Psychology of Video Game Avatars | The Psychology of Video Games When each of us gets up in the morning, we start messing with what might as well be avatar customization tools to change our appearance. We decide what clothes and jewelry to wear. We decide which hairs to shave and which hairs to style. Researchers have been studying the effects our appearance has on how other people react to us for a long time, but they’ve also started to seriously study the psychology of our video game avatars. Sure, explaining why we adopt the avatars we do is sometimes easy: we decide to look like an elf because elves get +5 Intelligence and we want to max out our mage build. “Studies have shown that, in general, people create slightly idealized avatars based on their actual selves,” says Nick Yee, who used to work as a research scientist at the Palo Alto Research Center but who now works at Ubisoft. In one clever study of this theory by Fritz Strack and his colleagues, subjects were given a ballpoint pen and told to hold it in their mouth in one of two ways. 1.
La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019 La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, aplicar técnicas de juego en entornos que no son lúdicos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, motivar a los alumnos, promover el aprendizaje, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. ¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas? Un poco de historia: ¿Qué es la gamificación? La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. La gamificación está teniendo un enorme éxito en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, ya que además de incrementar la motivación, facilita la interiorización de conceptos. Acumulación de puntos Desafíos
Pirámide de Maslow: la jerarquía de las necesidades humanas La Pirámide de Maslow forma parte de una teoría psicológica que inquiere acerca de la motivación y las necesidades del ser humano: aquello que nos lleva a actuar tal y como lo hacemos. Según Abraham Maslow, un psicólogo humanista, nuestras acciones nacen de la motivación dirigida hacia el objetivo de cubrir ciertas necesidades, las cuales pueden ser ordenadas según la importancia que tienen para nuestro bienestar. Es decir, que Maslow proponía una teoría según la cual existe una jerarquía de las necesidades humanas, y defendió que conforme se satisfacen las necesidades más básicas, los seres humanos desarrollamos necesidades y deseos más elevados. A partir de esta jerarquización se establece lo que se conoce como Pirámide de Maslow. Abraham Maslow introdujo por primera vez el concepto de la jerarquía de necesidades en su artículo “A Theory of Human Motivation” en 1943 y en su libro “Motivation and Personality”. Quizás te interese: "Las 7 principales corrientes de la Psicología" 1. 2. 3.
La teoría de la carga cognitiva. Una teoría que sí se basa en investigaciones. Traemos la traducción de un reciente documento publicado en agosto de este mismo año por el departamento de educación del gobierno de Australia (Centre for education statistics and evaluation, 2017). Este elaborado y cuidado manual para docentes recoge los hallazgos e implicaciones más significativos en relación a la teoría de la carga cognitiva en educación. Una teoría que, a diferencia de otras como la de las inteligencias múltiples, sí tiene respaldo científico y ha sido contrastada con diferentes estudios. Los profesores necesitan entender las evidencias científicas que informan y ayudan a mejorar su práctica para mejor el resultado de los alumnos. Un área de la investigación con implicaciones significativas en la práctica docente es la teoría de la carga cognitiva. La teoría de la carga cognitiva ha sido recientemente descrita por el educador británico Dylan Wiliam como “lo más importante que los profesores deben saber” (Filian, 2017). Carga intrínseca Carga extrínseca Carga pertinente
Narrapolis | narrapolis Escape Room Educativo Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. En esta zona hay siete cuestiones a considerar: 1. 2. para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,para facilitar la inmersión en el aprendizaje,para desarrollar la imaginación,para resolver problemas,para normalizar la tecnología,para centrarse en el alumnopara fomentar la cohesión del grupo,para aprender a pensar,como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)… 3. 4. 5. 6. 7. Necesito conocer el espacio y el número de participantes. ¡Ya está listo para que tu mismo o un familiar lo pruebes! ¡Seguimos explorando!
31 funciones narrativas de Propp con Storybird » Knowmada Ludens { Web&Blog } de Azahara G. Peralta Escrito por Azahara el 19 junio, 2018. Posteado en Creatividad y diseño Me gusta esto: Me gusta Cargando... Etiquetas:Gamificación, historia, narración, narrativa, Propp, Storybird Knowmada Ludens. Gamificación en el aula #Nivel4 #gamificaMOOC - Diario de una profe Prototipo de propuesta Gamificada En esta entrada vamos a intentar recoger mi evolución por el #nivel4 del MOOC. Tal como se prometía en el vídeo de introducción del nivel, ha sido una de las fases más divertidas de la gran experiencia que estoy viviendo en #gamificaMOOC. El hecho de ir aterrizando en propuestas cada vez más prácticas y centradas en el aula, en mi niños y en los objetivos que perseguimos, aumentan bastante la motivación, Dicho con otras palabras, el esfuerzo comienza a ver sus frutos y estoy tan enganchada que hasta por la noches sueños con mi mapa de piratas. El primer reto que teníamos que superar en el #nivel4 de la misión era analizar las mecánicas de alguno de nuestros juegos favoritos. Decir que fue difícil elegir uno. Por mi cabeza pasaron el el cinquillo, la comba, las chapas, hundir la flota, operación, trivial, pictionary, scattergory, etc. Os adjunto el vídeo donde explico como lo he elaborado. Llave del Nivel 4 ¡Conseguida! ¡A por el #Nivel5!