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Alternate reality game

Alternate reality game

http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game

Transmedia Storytelling Ils sont musiciens, ils viennent d’un coin paumé de l’Ontario et ils ont envie d’être différents. Comme tant d’autres. Seulement voilà, ils ont eu l’ambition (et le budget) de créer un véritable story world autour de la sortie de leur prochain album, Population : declining, en juin 2010. Sur la base de leurs chansons qui parlent de haine, de perte et de rédemption (eh oui, ça reste du metal…), le groupe, Hail The Villain, a créé une histoire interactive avec des tas de ramifications se déployant sur différents supports : web, print, vidéos, et un comic book en projet. Le site, à l’ambiance noire et au traitement BD, rappelle à la fois l’univers glacé de certains comics, à l’instar de Sin City de Frank Miller ; libre à l’internaute d’y flâner pendant de longues minutes, de découvrir les personnages de l’histoire, de s’amuser avec les nombreux modules interactifs, ou encore d’interférer directement avec le groupe via sa webcam… tout en découvrant la musique de Hail The Villain.

Advergame Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'advergame ou jeu vidéo publicitaire, est un jeu vidéo qui cherche uniquement à promouvoir l'image d'une marque. Le mot advergame est un néologisme qui vient de la combinaison d'advertisement (publicité) et de game (jeu). Définition de l’advergame[modifier | modifier le code] Principe de l'advergame[modifier | modifier le code] L'advergame est un jeu, en général de type jeu vidéo, destiné à promouvoir une marque.

Le jeu comme outil de storytelling transmédia: l’exemple de Guillaume Barraband Pour faire connaitre et vendre sa musique, il ne suffit pas d’avoir une boutique en ligne et de faire de la publicité sur Facebook. Le storytelling transmédia, c’est à dire raconter une histoire autour de votre univers musical via plusieurs supports multimédia, est un moyen de faire rentrer les auditeurs dans votre univers. Dans ce contexte, le jeu est un outil intéressant. Illustration avec un livre jeu musical interactif proposé par l’artiste toulousain Guillaume Barraband. Un monde de musique jetable 4 exemples de gamification d'une communauté La gamification est l’utilisation des éléments du jeu pour inciter l’utilisateur à adopter certains comportements sur un site web. De nombreuses marques emploient la gamification pour créer une communauté et l’inciter à réaliser des actions susceptibles d’améliorer certaines métriques importantes pour leurs business : plus d’avis sur les produits vendus, plus de viralité des contenus, entraide communautaire…Voici 4 exemples qui vous aideront certainement à imaginer le programme de gamification qui correspond à votre cas particulier… Koodo : un support en ligne communautaire Koodo est un opérateur mobile canadien. L’opérateur a décidé de capitaliser sur sa communauté pour créer un support en ligne entièrement géré par les clients.

Storytelling 2.0: Comment le transmedia peut aider la musique ? Il y a quelques mois j’ai reçu un email de Chloé (@BlankPistol), étudiante à Science Po Grenoble. Elle me demandait ce que je pensais du ‘Transmedia’ (le quoi ??), et si ca me semblait être une solution durable pour constituer un modèle économique viable dans le secteur de la musique (heu ??). Candy Crush Saga : les deux mécaniques qui créent l’addiction Depuis ses débuts, Candy Crush a l’habitude, le jeu n’arrête pas de prendre de l’altitude. En novembre dernier, l’éditeur King annonçait le dépassement des 500 millions de téléchargements. Les pontes de l’industrie ont fini par le copier : Rovio, le célèbre créateur d’Angry Birds (téléchargé plus d’un milliard de fois), a donc sorti Juice Cubes, qui repose sur les mêmes mécaniques. Je ne suis jamais tombé sur un article qui explique clairement les mécaniques de jeu qui rendent Candy Crush si addictif. Pourtant, elles paraissent évidentes avec un minimum de connaissances en game design et en gamification. Alors pourquoi Candy Crush nous a tous rendu addicts ?

Un autre monde musical est possible nous dit Trent Reznor On peut voir le document que nous vous présentons aujourd’hui comme la majeure contribution du Framablog au débat actuel sur le trop fameux projet de loi « Création et Internet », qui porte si mal son nom. Nous sommes en effet fiers de vous proposer la traduction (sous-titrage et transcription écrite ci-dessous) d’une conférence qui apporte comme un grand bol d’oxygène à la période tendue et crispée que nous sommes en train de traverser. Oui, avec du talent et de l’imagination, on peut (économiquement) réussir dans la musique en dehors des circuits traditionnels (comprendre avant tout les Majors du disque) en utilisant à plein les extraordinaires potentialités d’Internet pour se mettre directement en relation avec son public. C’est ce que démontre le parcours de l’artiste Trent Reznor, chanteur des Nine Inch Nails, brillamment analysé ici par Mike Masnick, dont le blog décrypte les tendances des nouveaux médias sociaux. N’ayez pas peur, disait l’autre.

Transmédia storytelling Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La narration transmédia (en anglais, transmedia storytelling) est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou documentaires et de produits de divertissement qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, chaque média employé développant un contenu différent. Principe[modifier | modifier le code]

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