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CodeMonkey

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iTEC: créer un jeu de plateau en classe d'anglais Laurence Bernard, professeur d'anglais au lycée Montgérald au Marin (ac-martinique) a participé avec ses élèves de 1ere S au cycle 4 du projet pilote européen iTEC d'avril à juin 2013. Parmi les scénarios proposés, elle a retenu "créer un jeu". Laurence Bernard résume ainsi le projet: "Produire un jeu inspiré du Monopoly et intégrant les QR Codes et la géolocalisation sur le thème des îles de la Caraibe anglophone.

Enrichir les documents Le code QR en pédagogie M. Meziadi , P. Nadam 31 janvier 2014 Quelle est la plus-value pédagogique des codes QR ? 10 mini-robots pour jouer et apprendre à programmer Un mini-robot pour apprendre à programmer. Oui, cela existe et c’est très amusant. En voici 11 à découvrir sans tarder dont Thymio II, Lego Mindstorms, Metabot, Scribbler, BeeBot, Ozobot, Meccanoid, Primo et Sphero. Sphero SPRK Sphero est une balle robotique et connectée très amusante. Initiation à Scratch, des missions et des cartes Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Pour chacun des niveaux, on a d’une part des missions de type « scénario » (petit dessin animé) et d’autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques…).

Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes Ressource Activité débranchée . Initiation aux algorithmes . Jeu . algorithme . bug . Marie Duflot . variable Créer un jeu avec p5.play Pour suivre ces activités, il est nécessaire d'avoir des connaissances de base en matière de programmation en JavaScript. Des connaissances sur l'utilisation de la bibliothèque JavaScript p5.js sont aussi requises. Si nécessaire, vous trouverez des activités consacrées aux bases de la programmation en JavaScript ici et des activités consacrées à p5.js ici p5.play est une bibliothèque qui facilite la création de jeux vidéos, elle est développée par Paolo Pedercini. Vous trouverez le site officiel du projet ici.

Pixees: des ressources pour les sciences du numérique — Enseigner avec le numérique Le site Pixees issu de l'engagement de l'INRIA, la SIF (Société Informatique de France) et l'association Pasc@line est structuré en 3 grandes catégories : Actualités, Ressources, Interventions. La première permet, comme son nom l'indique, de se tenir informé grâce à la gazette des sciences du numérique et ses archives. L'onglet Ressources contient de nombreux contenus organisés autour de plusieurs grandes thématiques (Initiation aux algorithmes, Représenter les informations, Histoire de l´informatique, Numérique et société, Culture Générale, Métiers du numérique) et s'adressant à tout type de public (professeurs des écoles, professeurs du secondaire, éducateurs, parents, élèves du primaire à l'enseignement supérieur). La troisième partie est consacrée davantage aux conférences, ateliers, formations, débats et échanges. Sources Réseaux et médias sociaux

L'Agence nationale des Usages des TICE - L'impression 3D en technologie La classe de 3e de Michel Bigos travaille sur un projet d’habitat étudiant respectant les principes du développement durable. Après les nécessaires étapes de recherche d’information, de conception et de modélisation, une imprimante 3D est utilisée pour réaliser la maquette de ce logement optimisé. L’origine du projet Michel Bigos, professeur de technologie au collège Camille-Guérin de Vouneuil-sur-Vienne (86), travaille avec ses élèves de 3e sur un projet lié au développement durable. Programmer avec Scratch Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. Un programme se construit par glisser/déposer de blocs de couleurs qui s’assemblent.D’où vient-il ? Ce logiciel a été développé aux États-Unis par l’ Institut de Technologie du Massachusetts (MIT) , en vue de permettre à des enfants dès 8 ans de programmer.Pourquoi ce nom, Scratch ?

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