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What is MIT App Inventor? MIT App Inventor is an innovative beginner's introduction to programming and app creation that transforms the complex language of text-based coding into visual, drag-and-drop building blocks. The simple graphical interface grants even an inexperienced novice the ability to create a basic, fully functional app within an hour or less. Mission The MIT App Inventor project seeks to democratize software development by empowering all people, especially young people, to transition from being consumers of technology to becoming creators of it. History Google's Mark Friedman and MIT Professor Hal Abelson co-led the development of App Inventor while Hal was on sabbatical at Google in 2009. Today In 2015, the MIT App Inventor community consists of nearly 3 million users representing 195 countries. Our Goals The MIT App Inventor team has five primary objectives: Our Partners We partner with other organizations within and beyond MIT that share our vision including:

http://appinventor.mit.edu/explore/about-us.html

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Marqueed : Samla och diskutera bilder online Samla och diskutera bilder Marqueed är en tjänst där du kan ladda upp bilder och sedan dela dessa med elever. Både du och eleverna kan sedan lägga till anteckningar på och runt bilderna. Dirección de Educación Superior - Mendoza - El viernes 25 de octubre se realizó el encuentro en el Polideportivo Municipal de Tunuyán Encuentro recreativo de estudiantes de Nivel Superior "Para el fortalecimiento y construcción de la ciudadanía" Esta experiencia reunió a estudiantes del nivel superior en torno a actividades recreativas para fortalecer y construir juntos la ciudadanía. Formando equipos Desde temprano comenzaron a llegar estudiantes de diferentes institutos de Educación Superior de la provincia para compartir actividades recreativas, con el objetivo de fortalecer el trabajo en equipo, el compañerismo y la idea de ciudadanía.

1, 2, 3... codez ! : un guide pédagogique pour enseigner la science informatique à l'école et au collège Pédagogie La Fondation la main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique : 1, 2, 3... codez ! Ce projet s'est développé avec l'aide de la communauté scientifique, dont Inria. 1, 2, 3… codez ! propose un guide pédagogique pour aider les professeurs de la maternelle à la 6ème à enseigner l’informatique en classe. Bästa sidorna för att skapa presentationer Mural.ly Ett bra gratis verktyg som man kan skapa presentationer med. Du kan skapa din presentation genom att välja bakgrund och lägga till text, webbsidor, bilder m.m . Det som är ännu bättre är att du kan dra objekt från din Google Drive, Evernote eller webben till din presentation. Du kan enkelt dela ditt arbete med andra genom att skicka en länk eller genom att att bädda in den på en webbplats eller blogg. Det finns också samarbetsfunktioner som gör det möjligt för flera personer att arbeta på samma presentation.

El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior Resumen Es difícil definir las posibilidades que abre el juego dentro del aula: disparador de temas,diagnóstico de conocimientos previos, evaluación y estrategia de integración y motivación. Elobjetivo fue conocer las actitudes de los estudiantes frente a las actividades lúdicas, evaluarconocimientos previos y logrados durante la cursada. Como metodología se realizaron seisactividades lúdicas insertas en espacios curriculares de nivel terciario y universitario de gradoy posgrado. Se realizó observación y registro, valoración a través de preguntas abiertas y deescala tipo Likert. Brevet : un exercice de programmation informatique à partir de 2017 Le coup d’envoi du brevet 2016 sera donné demain. L’année prochaine, pour la première fois, les candidats devront plancher sur un exercice d'algorithmique ou de programmation informatique. La rentrée prochaine sera celle d’une année charnière : la réforme du collège entre en vigueur, de même que les nouveaux programmes, le plan pour le numérique à l’école va progressivement être déployé... En vertu du nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture, chaque élève devra par exemple connaître « les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques », de telle sorte qu’il soit capable de « les met[tre] en œuvre pour créer des applications simples ». Pas d'ordinateur ni de tablette pour les candidats Les candidats n’auront pas d’ordinateur ni de tablette, évidemment, mais ils devront écrire quelques lignes de code au stylo ou répondre à des questions d’ordre algorithmique, par exemple (voir exemple ci-dessous).

Mobile Engage your students with unique classroom experiences, on any device! Create your FREE Account Required El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior Diseño metodológico Diseño exploratorio-descriptivo pre-experimental; estudio de caso con una sola medición y observaciónparticipante, encuestas no estructuradas, entrevistas con docentes y escalamiento tipo Likert. Las variablesanalizadas fueron: valoración de la experiencia en cuanto a originalidad, diversión, potencial deaprendizaje; nivel de satisfacción y motivación; relaciones intragrupales, dificultades en la resolución,consenso; modificaciones propuestas, críticas sobre la pertinencia y organización. La población quedóconstituida por:

L'enseignement du code à l'école Les plaidoyers en faveur de l'enseignement du « code » à l’école se succèdent depuis quelques mois. En juillet 2014, les commissaires européens Androula Vassiliou et Neelie Kroes ont invité les ministres à « veiller à ce que les jeunes puissent déchiffrer le code », présentant les compétences en programmation comme « une solution au chômage des jeunes et au déficit de qualifications dans les TIC », estimé à 900 000 professionnels d’ici 2020 [1]. À l’occasion du lancement de la plate-forme européenne eu.code.org (link is external), des acteurs de l’industrie privée, impliqués dans l'initiative européenne « Grande coalition pour l'emploi numérique » ont publié une lettre ouverte aux ministres de l’éducation pour soutenir l’introduction de la programmation dans les curricula et l’implication des entreprises dans la formation des enseignants. Sitographie arrêtée le 15 octobre 2014. Les programmes scolaires

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Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires.

Multiplikationsbingo Sidan du försöker nå kräver att du är medlem i Lektionsbanken. Logga in Du åtar dig ingenting och det kostar inget. Bli medlem i Lektionsbanken Gamification: los videojuegos invaden y se consolidan en el aula - 19.06.2015 En el aula de segundo grado de la escuela N° 23 de Nueva Pompeya, en la ciudad de Buenos Aires, 27 alumnos están a punto de jugar. Pero no lo harán en el recreo, sino dentro de la clase, gracias a un concepto que avanza en el ámbito educativo: Gamification. El uso del juego en ámbitos donde normalmente no se lo hace se fomenta cada vez más en las clases a partir del avance de las nuevas tecnologías. La Argentina es, según el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre, pionera en esta tendencia en América latina.

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