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Compte rendu d’une stratégie de classe inversée en collège (1)

Compte rendu d’une stratégie de classe inversée en collège (1)
Comment l’expérience de la classe inversée a-t-elle débuté ? D’abord, j’ai fait un constat : depuis 18 ans que j’enseigne, j’ai toujours un pourcentage d’élèves en difficultés, des élèves qui n’ont pas acquis les connaissances attendues au terme d’un chapitre. Si je me fie aux notes, un tiers voire la moitié des élèves sont en-dessous de 12 sur 20. Il leur manque 40 à 50% des connaissances et des capacités en théorie. Par ailleurs, la mise en place des compétences (connaissances ou savoir, capacités ou savoir faire et attitude ou savoir être) avec les programmes de 2008 m’interroge aussi sur ma pratique avec par exemple la mise en place de la pédagogie différenciée ou les situations-problèmes. Bref, pourquoi ne pas changer ? Comment la classe inversée peut-elle aider les élèves dans l’apprentissage ? 1. La classe inversée consiste à proposer des savoirs sous forme par exemple d’une page d’un manuel ou d’une capsule vidéo. En conclusion de cette première partie : 2. 3. Related:  Pédagogie - Didactique

Travailler en îlots Nous profitons de la sortie du livre de Marie Rivoire sur le travail en îlots pour lancer une discussion sur les conditions d’un travail de groupes réussi. Deux réactions à ce livre sont à découvrir : une recension élogieuse, par Raoul Pantanella. Et le document à charge contre ce mode de travail, d’un groupe de chercheurs, Christian Puren, Maria-Alice Médioni, Eddy Sebahi. Et vous, qu’en pensez-vous ? Nous souhaitons que ce soit l’occasion de nous poser cette question : à quelles conditions le travail par groupes peut-il être efficace et faire progresser tous les élèves ? Travailler en îlots bonifiés pour la réussite de tous Marie Rivoire, Génération 5, Chambéry, 2012 Recension par Raoul Pantanella Elle prend en compte dans sa méthode, deux tendances profondes que l’on peut observer chez les élèves. Les notes et le jeu Une pédagogie de groupe bien organisée L’ambiance de la classe en est tout de suite changée, ainsi que les relations prof-élèves et celles des élèves entre eux.

La pédagogie 3.0 expliquée simplement. Le parcours de Stéphane Côté en est un où une certaine effervescence l’entoure concernant la pédagogie. Si vous l’avez déjà rencontré en personne, vous avez tout de suite remarqué son emballement quasi enfantin lorsqu’il parle de l’enseignement. En effet, il cherche, découvre, évalue, mesure l’impact de ses idées qui se tissent autour d’une approche non conventionnelle qu’il décide d’intituler la pédagogie 3.0. En 2012 il quitte son poste de conseiller pédagogique en TIC qu’il occupait depuis plus de quatre ans pour aller lui-même mettre à l’épreuve cette vision de la pédagogie actualisée afin de voir, si oui ou non, il y a matière à partager et à déployer… À son atterrissage dans la réalité d’une classe, il remarque qu’il avait oublié la pression du temps et ses effets néfastes sur la réflexion. Définition de la pédagogie 3.0 : Contrairement à une méthode, la pédagogie 3.0 est une approche complète qui englobe : Maintenant, d’où provient la nomenclature de la pédagogie 3.0? Au plaisir,

Jeu sérieux Les Enjeux de l'Energie - collège et lycée Je suis enseignant Tester le serious game Editer mes propres missions Créer et suivre mes activités de classe autour du jeu Enrichir et diversifier mes séances plus d'infos Je veux essayer le jeu Parents, presse, collaborateurs... Pour la rentrée 2014, une nouvelle version conçue à partir des retours utilisateurs. Accompagnement du joueur - équilibrage Intégration de tutoriels dans chaque mission Ajout d’écrans d’introduction dans chaque mission Intégration d’un feedback de connexion des centrales au réseau de transport Intégration de feedbacks sous les bâtiments des villes pour mieux comprendre la répartition de la consommation Rééquilibrage de la difficulté des différentes missions Le parcours élève se fait de nouveaux mission après mission : seule la première est accessible dans une nouvelle partie. Éditeur de missions Les enseignants peuvent créer des missions en choisissant les variables et en fixant un objectif aux élèves. Le Serious Game, pour une nouvelle dynamique d’apprentissage.

Pédagogie de la classe inversée par Louis Pascal Nono Tchatouo (Ingénieur en technologie éducative et enseignant de mathématiques au lycée de Soa, Cameroun) Nathalie Baque (Doctorante du laboratoire de pédagogie générale et des médias éducatifs – Mons, Belgique, et responsable support moodle HEP-VS Suisse) Introduction La pédagogie traditionnelle peut être considérée comme une pratique où les apprenants se trouvent dans une certaine passivité (Houssaye, 2014). Houssaye montre notamment que l’enseignant dans cette pédagogie est le seul détenteur du savoir. Nous expliciterons, dans notre contribution, le « champ notionnel » des principes de la pédagogie inversée en indiquant ce qu’en disent les recherches et nous questionnerons la place des outils et ressources numériques dans les pratiques associées. Principes de la pédagogie inversée La classe inversée a été initiée dans les années 1990 à Harvard aux Etats-Unis par le professeur de physique Erik Masur (Laudine, 2014, p. 3). Discussion et perspectives Ait, M. (2016).

Ludification ou jouons ensemble pour apprendre ! 1 Share Share Tweet Email source image : pixabay.com J’avais une conception erronée. Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne. Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse. La ludification n’exige pas l’usage du numérique. C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine. Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ? 3- Niveaux à débloquer

Le triangle du savoir : vers la pédagogie inversée? 1- Contexte Un nombre de plus en plus important de chercheurs, dont des spécialistes de la cognition et des formateurs d'enseignants, estiment que le processus d'enseignement et d’apprentissage est un processus en évolution continue. On admet qu'il faut diminuer les cours magistraux, pour laisser place à l'apprentissage tout au long de la vie ainsi que l'acquisition d’habiletés nouvelles de pensées. Les dirigeants d'entreprisessont désormais parmi les partisans de ces nouvelles approches de procéder en matière de pédagogie. Par ailleurs, avec le développement rapide des TIC et selon beaucoup d’experts, les apprenants du XXIe siècle devront non seulement avoir accès à des documents audio et vidéo, à des textes et à des données, mais aussi pouvoir les combiner, les fabriquer et les transmettre. Voilà brossé à vision globale, le contexte dans lequel nous nous situons. 2- Le triangle du savoir A ce propos, il est d’usage de distinguer principalement quatrefamilles de méthodes de pédagogie:

Les grandes grandes vacances En complément de la série animée « Les grandes Grandes Vacances », Francetv éducation et Les Armateurs proposent un jeu d’aventure en quatre épisodes, de type Professeur Layton, sur le thème du quotidien des enfants pendant la seconde guerre mondiale. Le jeu, destiné à un public d’enfants entre 8 et 12 ans et à la famille, se déroule sur la période 1935-1945 et permet d’aborder les principales thématiques de la série : l’exode, le rationnement, les réquisitions, la vie en territoire occupé, la résistance, le marché noir, le troc… Le joueur incarne à tour de rôle, Ernest et Colette, les deux principaux personnages de la série et va accomplir des missions tout le long des épisodes. L’objectif est d’obtenir des indices, de récolter des objets pour débloquer des étapes du jeu ou encore de résoudre des mini jeux de réflexion (taquin, puzzle, infiltration et objets cachés). Axes pédagogiques : Ce jeu ludo-éducatif aborde ainsi l’histoire de la seconde guerre mondiale à hauteur d’enfants.

Histoire | Institut du monde arabe La période des califats, « âge d’or » du monde arabe En sortant d’Arabie, les armées califales se trouvent face à deux immenses empires : Byzance, à l’ouest, la Perse sassanide, à l’est. La conquête est pourtant extrêmement rapide : en quelques batailles, les troupes arabes, auxquelles s’adjoignent rapidement d’autres populations, s’assurent de la Syrie, de l’Irak, de l’Égypte, puis, plus difficilement, du Maghreb, de l’Espagne et de l’Asie centrale. Établis depuis plusieurs siècles, les empires antiques sont gangrénés par les intolérances religieuses, ou par un système social rigide. Imposant sa domination de manière souple, sans forcer la conversion, et propageant un idéal plus égalitaire, l’islam séduit. Mais diriger un empire qui court de l’Espagne à l’Inde n’a rien de commun avec le fait de réunir des tribus d’Arabie.

J'ai testé pour vous Plickers J'ai testé la semaine dernière un nouvel outil gratuit "trop-génial" qui s'appelle Plickers. Pour l'utiliser, le maitre doit être équipé d'une tablette ou smartphone (IOS ou Android) et... c'est tout. [en commentaire 20, on apprend que la connection internet est inutile en classe : il suffit de préparer les questions à l'avance depuis chez soi] Le système remplace les boitiers de vote que l'on peut se procurer (fort cher) quand on a la chance d'avoir un TBI en classe. A quoi cela sert-il ? Comment ça marche ? 1. 2. 3. Optionnel : Si on a la chance d'avoir, en plus, un TBI ou, comme moi, un simple vidéoprojecteur et un PC connecté au Web, les élèves visualisent en direct, instantanément, le graphe de leurs réponses. Voilà, je n'ai rien d'autre à ajouter, si ce n'est que c'est gratuit, super simple de créer une question, de créer sa classe si on a envie que les résultats des élèves soient conservés. Il parait que le scan de la classe est un peu lent ? Les - par rapport à l'ardoise Les +

atlas histoire geographie [Alain HOUOT] Certification des compétences numériques - Projet de cadre de référence des compétences numériques pour l'école et le collège Le projet de cadre de référence Le nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture ainsi que les nouveaux programmes confortent la place du numérique dans les enseignements et les pratiques éducatives. Les activités d'apprentissage permettent aux élèves de développer des connaissances et des compétences, mais aussi d'élargir leur compréhension des enjeux du numérique. Un cadre de référence des compétences numériques est en cours d'élaboration et de validation. Il rassemble et organise de façon progressive et selon 5 domaines spécifiques, les 16 compétences numériques développées de l'école élémentaire à l'université ainsi que dans le contexte de la formation continue des adultes. Dans chaque domaine, 8 niveaux de maîtrise sont identifiés et définis indépendamment des niveaux de qualification du système éducatif. À télécharger prochainement les domaines, les compétences et l'échelle des niveaux . L'organisation du référentiel

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