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Les jeux sérieux, outils d'apprentissage non formel

Les jeux sérieux, outils d'apprentissage non formel
Les jeux sérieux sont-ils des outils de formation formels ou informels ? Leur nom même, proche de l'oxymore, témoigne de cette hésitation : un jeu, c'est fait pour s'amuser, généralement dans un cadre de loisirs. Mais un jeu "sérieux", c'est fait pour apprendre. Finalement, le jeu sérieux permet d'apprendre en s'amusant, ce qui constitue encore une contradiction pour de nombreux éducateurs. La plupart des jeux sérieux sont développés avec un objectif explicite de formation et s'inscrivent le plus souvent dans des parcours. Faut-il alors inventer une nouvelle catégorie d'apprentissage, entre formel et informel, pour le jeu sérieux ? Le jeu sérieux, le milieu entre le formel et l’informel Ce format "non formel" apporte une nouvelle dynamique aux enseignants puisque l’impact de cet outil peut se faire sentir autant dans qu'à l’extérieur de l’enceinte scolaire. Une méthode aimée à plusieurs conditions

IMVU dépasse la barre des 50 millions d’utilisateurs et s’exporte sur Mac et iPhone | Marketing Virtuel J’ai déjà eu l’occasion de vous parler d’IMVU, la plateforme virtuelle sociale (anciennement “3D chat”) dont on ne parle pas assez, mais dont la croissance discrète force le respect. En § ans, cette start-up californienne a réussi à acquérir plus de 50 millions de membres (10 millions de V.U. mensuels) et génère plus de 40 M$ de C.A. Une véritable prouesse pour une plateforme dont les médias ne parlent quasiment jamais et qui a longtemps vécu dans l’ombre de SL. Plus simple d’accès pour les utilisateurs et les créateurs, mieux ciblés pour les annonceurs et les marques, IMVU a sû s’imposer sur le créneau des 15-25 ans avec une offre cohérente et une communauté solide structurée autour de grands courants identitaires : Aujourd’hui IMVU semble avoir trouvé son équilibre : Dernière nouveauté en date, le lancement des versions Mac et iPhone : IMVU Now Available For Mac, iPhone, iPod Touch.

Juegos serios - Cambiemos la educación El tema de los juegos serios o serious games lo hemos tratado ampliamente en enREDO y hemos ahondado sobre qué son , pasando por su historia, llegando a su importancia en la educación y discutiendo cómo pueden ser aprovechados por los docentes. Sin embargo ha faltado generar un espacio de discusión continua en Latinoamérica para seguir mostrando que la mejor forma de aprender es a través del juego. Ya sabemos de los cambios y el impacto de la tecnología en nuestras vidas, ¿pero cómo hacemos para poder estar al día frente a lo que sucede? Por esa razón en enREDo estamos utilizando 4 herramientas (que irán transformándose y aumentando debido a la continua retroalimentación de todos), cada una como un complemento a la otra y que nos permitirá comunicar y compartir la información que encontremos, no solo como equipo sino con toda persona e institución interesada en el tema. Hoy voy a contarles sobre las herramientas a aprovechar:

GetGlue: The Foursquare of Entertainment? If Foursquare and GoWalla are the trendy social services of 2010, perhaps 2011 will belong to GetGlue, the most popular media and entertainment checkin service in a burgeoning market that has really hit its stride in 2010. Whereas location-based "check-ins" is relatively new to our psyche and social behavior, we've been sharing the types of media that we've been consuming for years. Whether telling friends your most recent CD purchased, the last movie you watched, the book you are reading or television series you're into, media is inherently conversational. GetGlue, a social entertainment network developed by AdaptiveBlue, allows its users to check-in to the television shows and movies they're watching, the music that they are listening to, and the books that they're reading. "From the beginning, the idea with GetGlue was based around my belief that entertainment is very naturally cross-vertical," says GetGlue founder and CEO Alex Iskold.

Enseñanza interactiva: un nuevo enfoque para la educación, ¡aprender jugando! Los adolescentes de hoy son "comunicadores", intuitivos y visuales. A través de los juegos de video han desarrollado habilidades de cooperación, estructurando conocimiento y resolución de problemas. Prefieren aprender mediante la experimentación en vez de regirse por la educación tradicional, aprenden múltiples tareas, pasan, fácilmente, de un contexto a otro, de una actividad a otra, debido al poco interés que les generan el sistema educativo actual. El uso de los videojuegos ha cambiado la manera en que los jóvenes aprenden, enfocándose en el constructivismo: el alumno primero juega y empieza a entender, luego incluye el conocimiento adquirido y lo aplica en ambientes y situaciones nuevas. Por lo que se podría decir que el estudiante requiere la interactividad, interacción, visualización activa, cinético y la inmediatez en su proceso de aprendizaje. La tarea del profesor es establecer las situaciones favorables que permitan promover el aprendizaje entre sus estudiantes.

Le succès de Foldit : jouer pour la science Par Rémi Sussan le 31/08/10 | 2 commentaires | 4,737 lectures | Impression De toutes les applications soi-disant “web 2″ ou faisant appel à l’intelligence collective, Foldit pouvait apparaître, lors de sa sortie en 2008, comme la plus prometteuse, tant elle semblait au confluent des différentes tendances actuellement en gestation : d’abord, il s’agissait d’un vrai moyen de “changer le monde par le jeu” qui abolissait la frontière entre éducation et recherche. C’était aussi la première “vraie” application de biohacking: soyons honnête, il n’est pas encore venu le temps ou chacun bricolera l’ADN dans sa cuisine. Ensuite, d’un point de vue cognitif, Foldit était un bon exemple du retour du corps dans notre façon d’agir sur le monde. Enfin, last but not least, Foldit était amusant : c’est l’exemple même du Casual game qui revient en vogue aujourd’hui. Mais Foldit, comme ces multiples projets novateurs qui prolifèrent aujourd’hui sur le Net, ne promettait-il pas plus qu’il ne délivrait ?

Aprender con juegos serios Además, son una herramienta de aprendizaje, enseñanza, entrenamiento, formación, comunicación, información y simulación; que utiliza técnicas de entretenimiento para cumplir con una meta educativa. Estas aplicaciones utilizan las técnicas y posibilidades de los videojuegos para aplicarlos al mundo del desarrollo, promoviendo así el cambio social para desarrollar, capacitar, educar, entrenar y sensibilizar, en un contexto institucional o privado, a diferentes grupos sociales sujetos a una temática precisa; por ejemplo: defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, religión, política y estrategias de comunicación. Es una variación útil de lo que se conoce como un videojuego tradicional, ya que está dirigido a un público general, desde alumnos de educación primaria y secundaria a profesionales y consumidores. Convocatoria: si usted probó un Serious Game envíame un correo a philippe@enredo.org

Produire des jeux vidéo pour informer : possible ou non ? (Serious Game 5/5) Est-il possible pour une rédaction en ligne d'avoir recours au jeu vidéo pour informer ? En pratique, le jeu vidéo souffre d'un gros défaut : sa production est très longue. Design, graphisme, son, programmation… Concevoir un jeu de manière traditionnelle demande en général plusieurs mois. Or, les sites d'informations cherchent à coller au rythme de l'actualité. Les temporalités du jeu vidéo et de l'actualité pourraient se concilier si les journalistes avaient à leur disposition une plate-forme logicielle qui les aide à fabriquer des jeux très rapidement. Ce titre s'apparentait moins à un jeu vidéo d'information qu'à un jeu vidéo sur l'information, son traitement et sa consommation. Quelques jours plus tard, quand l'issue de l'événement était connue, la rédaction de Play the News informait les joueurs de la pertinence de leurs prédictions, et faisait évoluer leur score en fonction.

¿Qué apprendiste hoy en el colegio, los videojuegos o Internet? Históricamente, el primer videojuego Tennis for Two apareció en 1958! Pero se tuvo que esperar hasta 1972 con el lanzamiento de la primera consola de Atari y su video juego Pong para realmente propagar los videojuegos. La Wii de Nintendo marco un inicio, el jugador está de pie en su salón y interactúa en un ambiente de realidad virtual, con el juego, encontrándose en otro universo donde cada uno de sus movimientos esta tomado en cuenta. Según el estudio “sapiens Ado techno” publicado a principios de 2008 por TNS Media Intelligence, en Francia, los menores de 20 años consumen en promedio el mismo tiempo en medios de comunicación "clásicos" (TV, radio, prensa) que en multimedia (Internet, videojuegos, Mobile) o sea 1 / 3 del tiempo de ocio en un día. Los efectos perjudiciales Desde hace varios años escuchamos a padres y profesores decir que los videojuegos son una pérdida de tiempo. Los beneficios

Le jeu vidéo, une nouvelle forme d'infographie ? ("serious game" 4/5) Les journalistes ont de plus en plus souvent recours à l'infographie. En présentant une masse de données sous une forme graphique bien conçue, on facilite en effet la compréhension et l'analyse du public. Mais aujourd'hui, les infographies tendent à évoluer dans le même temps qu'Internet se développe. "Désormais, les utilisateurs d'infographies sont aussi des producteurs. Les infographistes, eux, ne sont plus uniquement des présentateurs, ils deviennent des facilitateurs. Jouer avec des données, c'est ce que propose le jeu de budget Balance 2009. Il est alors amusant pour l'utilisateur de tenter d'établir un budget différent de celui proposé par la municipalité, et plus conforme à ses propres vues en matière de politique de la ville. Autre jeu de budget, Budget Hero, lui, est en revanche conçu comme un vrai jeu vidéo. Va-t-il tenter de mettre en place un budget qui renforcera l'indépendance énergétique du pays ?

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