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Jeux Blockly : apprendre le code et la programmation

Jeux Blockly : apprendre le code et la programmation

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Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. documentation:initiation_et_presentation_au_concept_blocklyduino [Technozone51 Documentation Center] Pour ceux qui s'y connaissent , voici le lien direct vers Blockly@rduino Blockly@rduino est un programme web - un webware graphique - permettant la programmation graphique pour Arduino et sa traduction en code. BlocklyDuino est basé sur l'éditeur Blockly : Il génère du code à copier coller dans l'IDE Arduino.

Calculs - yannick danard math collège On peut démarrer par des itérations simples amenant aux opérations telles que la multiplication ou l'élévation à la puissance...en revenant donc aux fondamentaux ! Retour sur des multiplications à partir d'additions en boucle, en demandant cette fois les deux facteurs de la multiplication souhaitée. Avec cette demande, on peut très vite tomber sur des calculs très importants. Programmation Java pour les enfants, les parents et les grands-parents Ce livre électronique sur la programmation Java est destiné à tous y compris aux enfants de 11 à 18 ans et aux professeurs enseignant l'informatique à l'école. Ce cours de formation gratuit constitue une série de tutoriels idéal pour les parents qui veulent faire apprendre facilement à leur enfant le monde de la programmation des ordinateurs avec le langage Java - le vrai, pas un succédané pour le lecteur pressé et distrait. Il peut aussi être très utile aux étudiants qui recherchent un complément abordable aux cours ou tutoriels Java exhaustifs et compliqués. Pour résumer, ce cours de formation Java est assez facile d'accès pour convenir aux débutants en programmation de tous âges, parce qu'il est motivant et ludique, et qu'il inclus aussi des exercices très facile pour apprendre à programmer en java en s'amusant. Lire l'article.

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine. Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :  investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;

Lightbot : initiation aux algorithmes Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. documentation:premiere_utilisation [Technozone51 Documentation Center] Afin de découvrir la programmation avec Blockly@rduino, nous allons réaliser le “hello world” des électroniciens. Notre première application se contentera d'allumer une led lors de l'appuie sur un bouton poussoir. Ouvrez Blockly@rduino dans un nouvel onglet ( lien de test provisoire ) et suivez la vidéo ci-dessous … Si vous souhaitez pouvoir ouvrir directement vos programmes créé par Blockly@rduino dans le logiciel Arduino sans avoir à effectuer l'opération de “copier-coller”. Technozone51 vous propose un moyen comme le montre la vidéo ci-dessous. Cela ne fonctionne que sous Windows mais ne dépends pas du navigateur internet que vous utilisez… Cette technique consiste à télécharger un programme spécialement conçu pour surveiller votre répertoire de téléchargement et qui détecte automatiquement le téléchargement d'un sketch Arduino.

Primtice27 - Expérimentation de Scratch Jr en CP-CE1 Introduction Le but de cette séquence était de tester l’utilisation de l’application Scratch Jr sur plusieurs séances dans une classe de CP-CE1. Environnement : classe de CP-CE1 de 17 élèves (9 CP, 8 CE1) en milieu rural (école de 2 classes). Points abordés (programmes 2016) Grandeurs et mesures : (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères ; coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. Repères spatiaux : Relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.

L'apprentissage du codage à l'Ecole À l'heure de la société de la connaissances où il est important que chaque citoyen ne soit pas un simple consommateur de technologie, nous avons des défis à relever autour des sciences du numérique et de l'informatique qui doivent avoir la même place que les sciences de la vie et de la Terre dans la formation d'un individu. L'égalité des chances du XXIe siècle passe par une éducation au numérique et il est crucial de pouvoir développer une éducation au numérique afin de donner aux jeunes élèves une maîtrise progressive du numérique. Pour cela il est important de pouvoir observer, étudier « la grammaire » du numérique, de créer et coder des objets numériques.

La programmation dans les programmes 2016 (synthèse) Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Cette initiation se poursuit au cycle 3 : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

technologies et sciences des ingénieurs - des blocs Scratch convertis en code Arduino Le caractère open source du logiciel Scratch nous a permis de demander à l'équipe de Makeblock de le modifier, devenant ainsi mBlock. Voici la démarche pour convertir le langage graphique en code Arduino et le téléverser dans la carte. 1) Introduction au logiciel mBlock Initié il y a plus de 13 ans au sein du prestigieux institut américain MIT, le projet Scratch a pour but d’aider les jeunes enfants à prendre leurs marques dans le développement informatique, à programmer des jeux vidéo et des animations interactives et enfin à les aider à concrétiser leurs idées. Le code source de l’éditeur Scratch 2.0 est disponible gratuitement sur la plateforme GitHub. mBlock est une version personnalisée de Scratch développée par l'entreprise Makeblock.

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