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5 jeux créatifs en ligne de lecture et d’écriture pour les jeunes

5 jeux créatifs en ligne de lecture et d’écriture pour les jeunes
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2014/07/28 > BE Royaume-Uni 132 > Expériences scientifiques chez soi, pour les enfants En brefExpériences scientifiques chez soi, pour les enfants En joignant ses forces à l'effort commun britannique d'attirer l'intérêt des enfants aux sciences et à l'ingénierie, la Royal Institution a lancé le 17 juillet une série de courtes vidéos montrant des expériences scientifiques amusantes, faciles et pas chères à faire chez soi avec des enfants âgés de 4 à 10 ans. Bande-annonce du projet "ExpeRimental - Bringing Science Home" de la Royal InstitutionCrédits : The Royal Institution L'idée est d'augmenter le "capital scientifique" de ces enfants à travers leur propre expérience d'exploration du monde. Une nouvelle vidéo avec d'autres ressources sera mise en ligne à chaque jeudi du mois pendant les vacances d'été.

Dyslexie: les liseuses plus efficaces que les livres LECTURE - Acheter des livres par dizaines et continuer à les entasser sur une étagère ou adopter la liseuse qui fera tout en un? Pour les dyslexiques, le choix pourrait être simple. "Au moins un tiers des dyslexiques que nous avons étudiés ont des problèmes d'attention visuelle et sont aidés par la lecture sur liseuse", explique Matthew Schneps, directeur du laboratoire pour l'apprentissage visuel au Smithsonian Astrophysical Observatory. Il est l'auteur principal d'une étude publiée récemment dans la revue PLOS One, portant sur la différence, pour une personne dyslexique, de lire sur papier ou sur liseuse. Lire aussi:» Mots dans le désordre: pourquoi nous arrivons à les lire» Livres: les Français écrivent et veulent être publiés, maisons traditionnelles ou auto-édition? Plus de compréhension et de rapidité Réalisée sur 103 lycéens dyslexiques, l'étude démontre que la lecture est facilitée sur les liseuses. Mettre fin aux stigmates Envoyer une correction Contactez-nous

Sous le sérieux, cherchez le jeu ! Après des années de théorie et d'expériences, on dirait bien que la pédagogie par le jeu est enfin acceptée. On trouve une exploitation des pricipes ludiques dans les écoles, les musées, les bibliothèques. La production de serious games bénéficie de fonds publics. Mais l'heure est peut-être venu de se questionner sur la voie empruntée... Suffit-il de jouer pour s'amuser ? Des jeux qui n'en sont pas Un des problèmes actuels dans le monde du serious game, c'est le flottement dans la définition de ce qu'est un jeu. La façon dont on pense, conçoit et propose des serious games constitue un autre problème. Ben Bertoli appelle cette technique « le coulis de chocolat sur le brocoli ». Il faut donc connaître son public cible et créer un jeu qui lui plaise, seul moyen de lui faire accepter de l'utiliser régulièrement pour apprendre. Tout apprendre avec une bonne expérience de jeu Par exemple, des enfants de 5 ans pourraient-ils apprendre l'algèbre? Illustration : mrkornflakes, shutterstock

Code.org Launches Code Studio, A Toolset And Curriculum For Teaching Kids Programming Since its creation, Code.org‘s mission has been to get coding into curriculums for students as schools nationwide. Today, the nonprofit group is launching Code Studio, a combined set of tools and curriculum to get students in kindergarten through high school interested in the underlying concepts behind coding through guided lesson plans. Rather than having kids pick up a language like Python or Java (as you would in a college or AP Computer Science class), Code Studio teaches the underlying concepts in programming through the manipulation of blocks of logic that, when stacked together in a particular order, move a character around a scene or draw a shape. Outside of the actual user interface, Code.org was able to take advantage of awareness around its cause (bolstered by its “Hour of Code” campaign) to bring in big names like Mark Zuckerberg and Bill Gates to film video segments introducing concepts as well as use assets from popular brands like Angry Birds in their lessons:

LES "DYS" : un site consacré aux troubles des apprentissages TÉMOIGNAGE d’une ENSEIGNANTE. Lausanne, le 17 février 2013. Dans ma pratique, j’ai eu la chance d’accompagner des enfants de différents âges, présentant des troubles praxiques. Impossible de décrire un “enfant type”; chaque situation est différente, chaque enfant réagissant, se construisant, apprenant, en fonction de sa personnalité, de son histoire, de son passé scolaire et de ses éventuels troubles associés. Je trouve que la problématique de la dyspraxie n’est pas facile à cerner. Dans le cas de la dyspraxie, pour moi, reviennent souvent les mêmes interrogations : Au moment de faire connaissance, la première chose qui me frappe est la difficulté d’organisation, et cela dès le vestiaire ; dans l’habillage pour les petits et dans l’organisation dans les affaires, cahiers, agendas, pour les plus grands. Puis vient l’aspect scolaire; je remarque souvent une grande lenteur dans l’organisation et l’exécution des tâches. Irritation. De son côté, l’enfant se sent probablement aussi perdu.

Le Tamagocours, un serious game pour les futurs enseignants Le Tamagocours, un serious game pour les futurs enseignants vendredi 27 juin - par An@é Former les futurs enseignants au certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant. Tel est l’objectif du Tamagocours. Un “serious game” directement inspiré des fameux Tamagotchi. Développé par une équipe d’EducTice, le jeu Tamagocours devrait être accessible aux différentes Espé dans le courant de l’année 2015.

E-coloriage, 40 gestes illustrés pour sauvegarder la planète Les jeux vidéo d'action au secours de la dyslexie En améliorant la capacité d'attention des enfants, ces jeux pourraient s'avérer utiles dans la panoplie d'outils pour leur rééducation. Difficulté à lire, à écrire et à apprendre: 5 à 10% des enfants scolarisés seraient concernés par la dyslexie. Elle s'accompagne parfois de troubles de l'attention rendant difficile l'intégration d'informations de différente nature telles que les sons et les images. Les résultats d'une étude anglaise publiés dans la revue Current Biology suggèrent que chez certains sujets dyslexiques l'association entre lettres et sons est perturbée par une asymétrie de traitement des stimuli par le cerveau, et que l'utilisation de jeux vidéo pourrait être utile à leur rééducation. Pendant plus de vingt ans, il a été admis que les enfants dyslexiques souffraient d'un problème phonologique: une difficulté à isoler les «phonèmes», les différents sons qui composent un mot. Dès 2007, la chercheuse proposait une explication alternative de la dyslexie.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Problématique et objectifs De plus, dans le cadre de l’attestation B2i niveau 2, nous avons décidé de mettre à jour la validation des compétences des élèves en privilégiant l’autonomie car chaque élève a la possibilité de construire son propre parcours dans ce jeu. Déroulement de l’activité L’autonomie des élèves est un élément facilitant le bon déroulement de l’activité. à la fin du jeu, deux solutions se présentent : Implication des élèves Apports des TICE Compétences mises en œuvre Conclusion Patricia

Bibliothèque mondiale en accès libre et gratuit La Bibliothèque mondiale est un portail de ressources documentaires né en 2009, à l'initiative d'un bibliothécaire de la Bibliothèque du Congrès, aux Etats-Unis. Très vite, l'entreprise a été soutenue par l'UNESCO, des partenaires financiers de premier ordre et enfin des dizaines d'institutions patrimoniales qui contribuent à son alimentation en contenu. L'objectif des instigateurs de la Bibliothèque mondiale n'est pas de rassembler le plus grand nombre possible de documents. C'est à l'inverse de privilégier la qualité, la mise à disposition auprès d'un large public de documents rares et importants, en provenance du monde entier. La collection comprend des livres, revues, manuscrits, cartes, films, journaux, images, enregistrements sonores. La page d'accueil du site présente une carte du monde. La fiche descriptive de chaque document est très complète. La Bibliothèque mondiale est disponible dans 7 langues : arabe, chinois, anglais, français, portugais, russe et espagnol.

Lectures et Dys : création de carnets numériques de lecture Ce scénario est créé dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés (TraAM). Il a fait l’objet d’une première expérimentation en 2012-2013, (lectures et dyslexie : l’apport de Pinterest et de la tablette), qui a été renforcée en 2013-2014. Il a été mis en place sur le collège Henri Wallon à La Seyne sur mer, fruit d’un travail interdisciplinaire entre un professeur de lettres (N. Public ciblé : une classe de 24 élèves, dont 12 dyslexiques, dyscalculiques, dysgraphiques, dysorthographiques. Type d’établissement : Collège Rep + Contexte pédagogique : 30 min d’aide personnalisée hebdomadaire + 1h30 de français hebdomadaire, heure dédiée au projet. A cela se rajoute 1h de séance sur les heures de français à chaque début de séquence. Partenariats : bibliothèques de la ville de La Seyne sur mer et Canopé de Nice (prêt de tablettes pendant 4 mois avec un accompagnement pédagogique). Matériel utilisé : ordinateurs + tablettes iPad (18 tablettes pack Canopé Nice) Objectifs pédagogiques : Autonomie

Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée. Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture. Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public. lu : 945 fois

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