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Gamificación Educativa

Gamificación Educativa

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Un café con… Con motivo de la presentación de la Asociación para la innovación en Prevención y Salud PRLInnovación tuve la ocasión de entrevistar a Fernando López Aranda, Director de RRHH de DHL Express Iberia sobre la prevención en las empresas y el empleado que demandan hoy en día las compañías. ¿Cuál es el fin de la prevención? La prevención forma parte integrante de la cultura de la empresa y ayuda al desarrollo normal de la actividad de la misma.

Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica No creo que nadie pueda decir que la nueva generación Universitaria que entra a formarse es plena conocedora (o debería serlo) de las nuevas tecnologías. Los Universitarios están expuestos a una cantidad de estímulos tecnológicos que, ¿sabemos los docentes sacarles partido?, ¿qué sucede cuando las competencias técnicas de los alumnos se incorporan a la dinámica de aprendizaje de la clase?, ¿podemos gamificar el aprendizaje para potenciar al alumno?

Diseño de Gamificación: Las 4 fases del viaje del jugadorThe Gaming Stones Una persona pasa generalmente por 4 fases en cualquier cosa que haga. Trabajo. Hobby. Juego. Podríamos decir que… Descubrimos algo ::: DISCOVERYLo entendemos y descubrimos como funciona ::: ONBOARDINGExprimimos lo que más nos gusta ::: SCAFFOLDINGFinaliza ::: END GAME La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos.

E-commerce, Innovación y Gamificación en la primera jornada del Congreso de Alimentario M4F-Ainia Entre aroma a salitre y en un entorno incomparable y único, el hotel Las Arenas, la ciudad de Valencia acogió durante los pasados días 21 y 22 de noviembre el primer Congreso de Alimentos M4F-Ainia, un acontecimiento organizado por Marketing4Food y por Ainia Centro Tecnológico que se ha alzado como el más importante y grande de España. A lo largo de dos intensas jornadas, los mayores especialistas del sector se dieron cita para compartir sus experiencias y disfrutar de una serie de ponencias de primer orden. El Director de Asuntos Económicos e Internacionalización de FIAB también hizo hincapié en la oportunidad de aumentar las sinergias entre los sectores de la alimentación, la gastronomía y el turismo: “Hay que aprovechar el tirón de los chefs españoles en el mundo”, señaló de manera contundente Palafox en una sala repleta de asistentes que daban el beneplácito a su opinión. Gamificación, otra manera de ver el marketing

Gamificación: una gran herramienta para el salón de clases Cada vez son más los métodos disponibles para implementar en el salón de clases con el objetivo de que los docentes tengan herramientas para enriquecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En este marco, una de las alternativas que se gana todas las miradas es la llamada gamificación. Lee también» 6 consejos para usar Twitter como herramienta educativa» Aplicaciones docentes: ¿cuáles fueron las preferidas del 2014?» Gamificar significa hacer jugar Partido de béisbol, Rosetta High School (Australia). Fuente: Tasmanian Archive and Heritage Office Actualmente podemos abordar el concepto de gamificación desde muchas perspectivas. Las publicaciones sobre el fenómeno aportan ideas interesantes y diversas, pero hay que estar atentos para que no aparezca como un concepto hueco. Una definición centrada en el usuario permite establecer líneas de creación del juego utilizando al jugador como constante.

Lo que deberías saber sobre gamificación en la educación La gamificación es definida como el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego, es decir, actividades que no tienen nada que ver con la diversión incluyen elementos propios de los juegos, para motivar la participación activa, la concentración, el esfuerzo y la fidelización de las personas involucradas. En el campo educativo, la gamificación es una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje por las siguientes razones: Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.Simplifica las actividades difíciles. Motiva la participación constante.Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.Promueve la perseverancia y el triunfo.Aumenta el compañerismo.Ayuda a construir una identidad propia.Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.Fomenta la comunicación entre pares.Crea ambientes de confianza.

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