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Créer un parcours pédagogique (flashcodes, étiquettes NFC, réalité augmentée, impression 3D, carte électronique programmable)

Créer un parcours pédagogique (flashcodes, étiquettes NFC, réalité augmentée, impression 3D, carte électronique programmable)

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Réalité virtuelle, magie en carton Visionneuse 3D. Capture d'écran, site du Google Cardboard Project Réalité virtuelle et bricolage : c’est l’ingénieuse combinaison proposée par les développeurs de chez Google, où on a lancé très récemment le Cardboard Project. QR Codes et réalité augmentée : définitions et usages « Mettre en œuvre un projet info-documentaire ou de promotion de la lecture avec la réalité augmentée et les QR Codes », cet article illustrant parfaitement le principe de mutualisation du dispositif TraAM a été rédigé conjointement par les académies de Caen (T. Rattier), Nice (C. Christophe, D.

Aurasma QR-codes ou réalité augmentée ? P. Nadam, J. Dumont 16 septembre 2016 APTICE - Se former le MOOC ITyPA est un cours ouvert en ligne pour utiliser Internet efficacement pour apprendre. Son titre long est « Internet Tout y est Pour Apprendre ». Son objectif : permettre aux participants de construire leur EAP - espace d'apprentissage personnel - Des "webinaires" réunissant les participants sont mis en ligne sur YouTube. J'ai testé pour vous Plickers J'ai testé la semaine dernière un nouvel outil gratuit "trop-génial" qui s'appelle Plickers. Pour l'utiliser, le maitre doit être équipé d'une tablette ou smartphone (IOS ou Android) et... c'est tout. [en commentaire 20, on apprend que la connection internet est inutile en classe : il suffit de préparer les questions à l'avance depuis chez soi] Le système remplace les boitiers de vote que l'on peut se procurer (fort cher) quand on a la chance d'avoir un TBI en classe.

Google Glass : bientôt, des visites interactives de musées Les lunettes intelligentes Google Glass vont s’inviter dans la visite « augmentée » des musées. Suivez le guide. Les usages des lunettes à réalité augmentée de Google ne se comptent plus. Vous avez dit "Réalité augmentée" ? - Les MédiaFICHES La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Selon la définition retenue par Ronald Azuma [1], la réalité augmentée doit : combiner le réel et le virtuel de façon transparente pour l’utilisateur ; permettre une superposition et une interaction en temps réel ; respecter la perspective (la représentation en 3D). Au même titre que les codes QR (qui ne répondent pas à la définition ci-dessus), la RA permet d’enrichir le réel.

7 bonnes raisons de plonger l’école dans le numérique Il y a une application pour ça Quelle que soit la matière traitée, il y a une application numérique ou un service en ligne qui peut être utilisé. Le professeur peut s’appuyer sur des dispositifs numériques pour enrichir, illustrer ou appuyer son propos. L’implication des élèves est soutenue par le caractère interactif du numérique. Le potentiel pédagogique de 150 applications iPad (Note: ce billet a été mis à jour le 26 juin 2015Les nouveautés sont indiquées en rouge.La section des applications de création pour réaliser des projets multimédias est aussi mise en évidence.) Des conseillers pédagogiques et une orthophoniste ont commenté le potentiel pédagogique de 250 applications iPad. Vous trouverez une description sommaire pour chaque application, un classement par discipline et niveau scolaire de même que des pistes d’exploitation pédagogique. Vous trouverez notre répertoire en format PDF. Il est disponible sous licence Creative Commons. Le potentiel pédagogique de 250 applications iPad

Aurasma : des pistes pédagogiques - Les MédiaFICHES Application mobile et service en ligne Aurasma ( c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. Incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel depuis son smartphone ou sa tablette devient alors possible ! Cet ensemble "incrustation virtuelle – élément déclencheur (appartenant au réel)" constitue ce qu’on appelle une Aura.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Un espace numérique de travail en école primaire Emmanuel Farges, directeur de l’école primaire publique de Saint-Marc-Jaumegarde (13) présente les fonctionnalités de l’ENT (espace numérique de travail) mis en œuvre dans son école. L'espace numérique de travail L’ENT est un portail de services en ligne, c’est-à-dire un site Web sécurisé, offrant un point d’accès unique où l’enseignant, l’élève, et l’ensemble des personnels intervenant dans l’école peuvent trouver les informations (ou contenus), outils et services numériques en rapport avec leurs activités éducatives. L’ENT est également destiné aux parents d’élèves qui y trouvent les informations concernant leur enfant et son école, ainsi que les moyens de communiquer avec le personnel éducatif.

Sentiment de présence et réalité virtuelle pour les langues – Une étude de l'émergence de la présence et de son influence sur la compréhension de l'oral en allemand langue étrangère 1Que ce soit par l'imagerie en trois dimensions au cinéma ou avec des consoles de jeux vidéo invitant le joueur à utiliser son corps pour diriger son personnage, la démocratisation des technologies immersives invite à se questionner sur son utilisation pour l'apprentissage des langues. C'est le point de départ du projet Eveil-3D (Environnement virtuel pour l'enseignement immersif 3D des langues étrangères dans la région métropolitaine trinationale du Rhin supérieur), projet cofinancé par le Fonds européen de développement régional. 2À partir de l'étude pilote du projet Eveil-3D, cet article traite de l'introduction de la réalité virtuelle dans le domaine de l'enseignement / apprentissage des langues, en interrogeant la place de l'apprenant au sein d'un tel environnement virtuel. Plus que le dispositif technique d'immersion et d'interaction, c'est son impact sur l'activité cognitive de l'apprenant et son ressenti qui guidera notre réflexion. 2.1. 2.2.

9 fiches pratiques pour développer des activités pédagogiques avec smartphones et tablettes 9 fiches pratiques pour exploiter les équipements mobiles dans des dispositifs pédagogiques d’apprentissage, c’est ce que propose le portail Eduscol du Ministère de l’Education Nationale. Les enseignants, animateurs multimédia en EPN pourront y trouver des conseils et sources d’inspiration pour mettre en place des activités spécifiques avec des smartphones et des tablettes à destination de jeunes de 8 à 15 ans. Fiches pratiques usages mobile : Mode d’emploi Ces 9 fiches usages s’appuient sur des projets réalisés dans des établissements scolaires. Elles sont accompagnées d’une vidéo explicative, d’un fichier PDF téléchargeable et d’éléments point par point sur :

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