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iPad et « gamification » du cours de français

iPad et « gamification » du cours de français
Les 1er et 2 mai 2014 avait lieu la 2e édition du Sommet de l’iPad en éducation. J’ai assisté à une conférence de Thierry Chabot sur l’utilisation du iPad dans son cours de français «gamifié». Cette conférence m’a beaucoup touché et en voici un résumé. Thierry est un enseignant de français de 9e année (2e secondaire) à l’école secondaire catholique régionale de Hawkesbury en Ontario. Voici le lien de sa présentation au Sommet. Il a été inspiré par ses enfants et les jeux vidéos. Voici plusieurs aspects de son projet et que l’on retrouve sur le site de son cours « La course autour du monde« . Le but du projet: Il suffit de terminer les missions de chacun des trois mondes afin de compléter le jeu. Pendant sa conférence, il nous expliquait qu’un autre but est de terminer les différents mondes avec le plus d’étoiles et de pièces d’or possible. Voici comment son cours est structuré. Monde Il y en a cinq qui représentent les cinq unités à voir pendant le cours. Voici une période en 53 secondes.

http://www.edulogia.com/ipad-gamification-francais/

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Neurosciences et numérique pour une pédagogie du succès Un autre regard sur l’échec scolaire Avec la rentrée des classes, les préoccupation des parents, des enseignants et de l’ensemble de la communauté éducative se tournent vers les challenges de cette nouvelle année scolaire. Beaucoup de discours mentionnent la "lutte contre l’échec scolaire" et il est évident que cette question mérite toute notre attention. Ainsi, sans entrer dans une analyse détaillée des statistiques de l’échec scolaire, on observe, en consultant la dernière livraison des "Indicateurs de l’enseignement 2013" publiée par la Fédération Wallonie-Bruxelles, qu’un nombre important de nos enfants sortent de l’enseignement primaire et secondaire avec une ou plusieurs années de retard. Ainsi en 2012, dès la fin de l’école primaire, près de 22% des élèves accusent déjà un retard d’une année au moins et 4% de deux ans ou plus. A la fin du secondaire, ils étaient 57% à avoir au moins une année de retard et 29% deux années ou plus.

Twictée : l'enseignement de l'orthographe décuplé par Twitter Les twictées, dictées en 140 caractères, permettent à l'élève de s'améliorer en orthographe à travers des processus complexes, mais dans un cadre sécurisant et ludique. Pour les professeurs, c'est aussi un "réseau collaboratif d'apprentissage". La classe de Régis Forgione conçoit des twoutils. Les “twictées”, ces dictées collaboratives, interactives et en 140 caractères, sont nées en 2013, suite à la réflexion de deux enseignants, Régis Forgione, professeur des écoles à Freyming-Merlebach (Moselle), et Fabien Hobart, accompagnant pédagogique et chargé de mission pour la délégation académique au numérique (DAN) de Créteil. Les créateurs des twictées gèrent ensemble le compte “Twictée Officiel”, le compte Twitter référent, au centre du dispositif.

Exercices de conjugaison en ligne, accordez les verbes du 1er groupe, du deuxième et du troisième groupe Choisissez un type d'exercices ci-dessous Par temps Jeux et exercices de conjugaison par temps Présent de l'indicatifImparfait de l'indicatifPassé composéLe Futur SimpleLe Passé SimpleLe plus-que-parfaitLe passé antérieurLe futur antérieurLe présent du conditionnelLe présent du subjonctif Le présent de l’impératif Divers temps

SVT : Un jeu sérieux sur les groupes sanguins "Jamel rentre de l'école avec sa voisine Marie. Il lui raconte que le professeur de SVT a précisé en cours, que les groupes sanguins étaient héréditaires. "Je ne le crois pas" lui répond Marie, "Je ne suis pas sûr, mais je crois qu'on a tous un groupe sanguin différent mes parents mon frère et moi". Infographie jeux serieux par SQOOL Les jeux sérieux existent depuis l'Egypte antique, mais ont vu leurs possibilités évoluer avec le numérique. Depuis 10 ans, le nombre de jeux et de thématiques a grandi de façon exponentielle. Les jeux dédiés à l'éducation permettant aux élèves d'expérimenter des sujets qu'ils n'auraient pas pu autrement. La démocratisation des tablettes dans les établissements scolaires permet de faciliter l'usage de ces jeux en classe. Voir les autres infographies de SQOOL. Les jeux sérieux

Jeu Cartes Colorées (pour l’entraînement de l’attention et de la flexibilité mentale) Jeu Cartes Colorées (pour l’entraînement de l’attention et de la flexibilité mentale) rsam logopédie, Matériel, Orthophonie attention, cartes, concentration, effet stroop, flexibilité mentale, inhibition, jeu, jeux Présentation Il s’agit d’un jeu de 72 cartes (8 planches) comprenant des noms de couleur, écrits dans différentes couleurs : JauneVertBleuRougeNoirOrange Cartes Colorées Pour une vision proactive et pertinente du tableau numérique en classe de français Lorsqu’il est question de TNI ou de tableaux numériques interactifs, le mot interactif peut prêter à une certaine confusion. Cette grande surface tactile fixée à un mur est-elle vraiment plus interactive que le pavé tactile sur un ordinateur ou le doigt d’un utilisateur sur la surface de sa tablette numérique ? Est-elle plus interactive que le morceau de carton et les crayons feutres utilisés pour réaliser une activité de graffiti circulaire afin de faire une collecte d’idées ? Après de nombreuses heures d’analyse et de réflexion avec nos collègues conseillers des autres services nationaux du RÉCIT [1] et à la suite d’interventions en salle de classe, nous en arrivons à la conclusion qu’il est essentiel de ne pas réduire l’interactivité à un simple aspect technique.

Le plaisir d’écrire grâce au blogue pédagogique Vous trouverez dans ce billet les principales astuces pour animer votre blogue de classe, telles qu’elles ont été répertoriées dans notre formation pédagogique utilisant la plateforme WordPress . Dans ces recherches de l’Université du Québec à Chicoutimi (ici et là), on apprend que : 96% des élèves jugent que bloguer est une activité intéressante (cette motivation est observée autant chez ceux qui ont une plus faible confiance en leurs aptitudes scolaires)94% des élèves qui bloguent font des recherches supplémentaires pendant la rédaction96% s’impliquent davantage dans le processus de rédactionles élèves ont un souci accru pour les conventions linguistiques et ont un fait taux d’utilisation de mots impropres (bien que ça n’assure pas des textes exempts d’erreurs!) Le blogue inciterait également les jeunes à aimer écrire. La démarche d’écriture comprend 5 étapes : la planification, la rédaction, la révision, la correction et la diffusion.

Jeu de piste virtuel utilisant byods, QR codes et exploration Exemple de mise en oeuvre dans une séquence d’anglais sur le cinéma et les biographies en 3ème La tâche finale de cette séquence d’anglais est la création d’une page fakebook d’une star du cinéma. Cette page comporte l’autobiographie de la star ( profil du fakebook), des posts de fans contenant des structures laudatives ainsi qu’une série de posts dans lesquels les stars « amies » proposent des synopsis de films dont il faut deviner le nom ou bien des réalisateurs à découvrir. En introduction à cette micro tâche « Guessing games movies/ directors » je propose un jeu de piste virtuel.Mise en œuvre : Un îlot reçoit une fiche énigme avec un court synopsis du film ET.Les élèves utilisent leur portable (si besoin) pour identifier le film. Un élève à l’ordinateur se déplace dans un hall de cinéma 3 D pour trouver l’affiche qui correspond.Sur cette affiche figure également un QR code à flasher.

Les principes du jeu sérieux : dans la continuité pédagogique Nous n’avons pas attendu les nouvelles technologies pour intégrer les jeux sérieux dans l’apprentissage. Nombreux pédagogues, précurseurs de la modernisation de l’enseignement avaient déjà conscience que certaines pratiques, par l’usage du jeu, permettaient de faciliter l’apprentissage, le susciter et de motiver les élèves. Depuis des siècles, le jeu fait partie intégrante de l’éducation d’un enfant. Ken Robinson : les écoles tuent la créativité Pourquoi les enfants de moins de 6 ans font-ils preuve d’une créativité débordante ? Et pourquoi, ces mêmes enfants, dix ans plus tard, ont-ils perdu cette étincelle créative ? Pour Ken Robinson, la réponse est simple : l’école actuelle tue la créativité ! Dans une discussion sur la page FaceBook de Trouve ta voie, j’ai promis de poster cette vidée d’un exposé de Ken Robinson à propos des écoles et de la créativité.

Le texte documentaire : production d' écrits - Je Révise Qu’est-ce qu’un texte documentaire ? Un texte documentaire donne des informations et des explications. Il ne raconte pas une histoire avec des personnages. Par exemple : la description d’un moteur électrique dans une encyclopédie.un texte qui parle de la vie des loups.un texte historique qui explique comment vivaient nos ancêtres. De quoi est-t-il constitué ?

Le manuscrit original d’Alice au pays des merveilles transformé en jeu vidéo par des étudiants dans le cadre d’un concours de la British Library Le manuscrit original des Aventures d’Alice au pays des merveilles a été transformé par une équipe d’étudiants en un nouveau jeu vidéo et a reçu le premier prix d’une nouvelle compétition Off The Map, une collaboration entre la British Library et GameCity, qui oppose des équipes d’étudiants avec la création de jeux vidéo, des aventures de texte et les environnements virtuels en utilisant des cartes numérisées, sons, textes et illustrations des collections de la British Library. The Wondering Lands of Alice par Off Our Rockers, gagnant du concours Off The Map 2015 Dans le jeu gagnant, The Wondering Lands of Alice, créé par Off Our Rockers, une équipe de six étudiants de l’Université De Montfort à Leicester, Alice fait un voyage fantaisiste dans un cadre souterrain surréaliste où les utilisateurs sont soumis à des défis pour se rendre à la prochaine étape. Le second jeu gagnant est Alice Gardens par Chris Lonsdale et le troisième gagnant est Curious impression par Hare Trigger. .

Serious games : ils ne sont pas que numériques ! L’usage des jeux sérieux se développe. Mais attention : les serious games ne sont pas que numériques. Ils existent aussi sous une forme plus “traditionnelle”, qu’il s’agisse de jeux de rôle, de cartes ou de plateau.

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