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Bruillard Eric - Les machines a enseigner - 1997

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Jeu sérieux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Histoire du jeu sérieux[modifier | modifier le code] Dès le XVe siècle, avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l'oxymore « Serio Ludere ». Pour trouver le concept moderne du jeu sérieux, il faut attendre les années 1970, avec l'œuvre du chercheur américain Clark Abt intitulé Serious Games[5]. Jeux santés[modifier | modifier le code]

N°18 - Janvier 2014 Des élèves et des savoirs à l’ère numérique : regards croisés sous la coordination de Cédric Fluckiger & Renaud Hétier Lire le numéro Lire le sommaire Lire les résumés en français Lire les résumés en anglais "Les contributeurs à ce numéro cherchent à donner à voir, au-delà de leur propre discipline de recherche, comment ils sont amenés à (re)construire un « sujet » lorsqu’ils traitent des élèves et des TIC. LAURENCE LE DOUARIN - Une sociologie des usages des TIC à l’épreuve du temps libre : le cas des lycéens durant l’année du baccalauréat ELISABETH SCHNEIDER - Comment l’écriture avec le numérique renouvelle la question du sujet adolescent : vers une géographie de l’écriture MICHEL MARCOCCIA, HASSAN ATIFI & NADIA GAUDUCHEAU - La construction du rapport à autrui dans les forums de discussion d’adolescents et ses enjeux en situation d’apprentissage scolaire. ANNE CORDIER - La construction du sujet scolaire dans les recherches en Information-Documentation

EduTech Wiki Bibliothèque de l'Ecole Moderne n° 29-32 - Bandes enseignantes & programmation Télécharger le texte au format rtf Avertissement au lecteurMACHINES A ENSEIGNER ET PROGRAMMATION sont désormais à l'ordre du jour Qu'est-ce que la programmation ?Critique du behaviorisme base de la programmation de type américainLes erreurs du behaviorismeRenforcement ou motivation Des processus d'apprentissages erronés MACHINES A ENSEIGNER ET PROGRAMMATION n'en sont pas moins un progrès technique notable. Elles peuvent être plus que cela LA BOITE ENSEIGNANTE FREINETLES BANDES ENSEIGNANTES La programmation que nous réalisons nécessite une reconsidération progressive de notre propre attitude éducativeConception, réalisation et utilisation des Bandes Enseignantes Méthode Freinet I°. Travail auto-correctifTravail de mesures et d'expériences programméesRangement des BandesEn classe Avertissement au lecteur Ce livre n'est pas un livre de théorie mais un livre d'action. Que les bonnes volontés ne se découragent pas car souvent « tout est vrai, alors que tout semble faux ».

Le lexique des MMORPG, MMOG et MMO Par définition, les MMOG et MMORPG s'apparentent à des mondes virtuels dotés de leur propre culture, de leurs coutumes... voire souvent de leur propre langage. A force d'habitude, les joueurs ont développé une langue faite d'abréviations, de néologismes ou d'anglicismes parfois difficiles à appréhender par les nouveaux venus. Pour les guider dans ce vocabulaire, les aider à se faire comprendre et à s'intégrer dans ces univers très codifiés, JeuxOnLine met ce lexique à leur disposition. Se dit généralement d'un jeu ou d'un MMO bénéficiant d'un budget considérable et escomptant des retombés financières non moins considérables. Acronyme de "American Civil Liberties Union", l'organisation américaine de défense des libertés individuelles incluant la défense des libertés des internautes. Action-RPG Désigne les jeux combinant "l'action" en temps réel des combats et le "RPG", pour "Role Playing Game" ou Jeu de Rôle. Add dmg Add-on Advergame Advertainment Austin Game Conference. Aggro (combat) Alpha

L'essentiel de l'actualité du serious game sur un blog ! SeriousGame.be | Le Serious Game en Belgique francophone Motivational Theories and Design This page was originally authored by Diana Bang (2011). This page was added to by Marijke Henschel (February 2013) This page is being edited by Christopher Ward (January-April 2014) Motivation is the force that drives one to act[1]. Motivation influences students in multifaceted ways. Theories of Motivation There are several viewpoints of motivation proposed by theorists consisting of three major categories: 1. Humanism is a paradigm/philosophy/pedagogical approach that believes learning is viewed as a personal act to fulfill one’s potential. Maslow’s Hierarchy of Needs (often represented as a pyramid with five levels of needs) is a motivational theory in psychology that argues that while people aim to meet basic needs, they seek to meet successively higher needs in the form of a pyramid. 2. Cognitive theories of motivation assume that behaviour is directed as a result of the active processing and interpretation of information[5]. Self-Efficacy Theory Attribution Theory 3. Abraham H. 1. 2.

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