background preloader

Le community manager, de l’humain à l’avatar : l’effet Proteus

Le community manager, de l’humain à l’avatar : l’effet Proteus
34inShare Le community manager c’est bien entendu une personne, mais c’est également un personnage. Restituant les valeurs et les news inhérentes à l’entité qu’il représente, il peut se représenter sur ses propres traits ou bien à travers celui d’un avatar. Je ne parle pas d’une simple image, mais bien d’un rôle qu’il peut être amené à interpréter. Mais au-delà de l’aspect fun de ne pas parler en son nom propre, cette “interprétation” peut-elle avoir une influence sur les comportements (mêmes inconscients) du community manager ? Suite et fin du dossier “Le marketing digital : à la frontière du réel”. À noter que j’aurais pu donner un titre comme « pourquoi le Brésil a t-il perdu ses moyens contre l’Allemagne ? De l’humain digitalisé… On le sait, le community management c’est avant tout la matérialisation d’un état d’esprit, l’expression d’un univers de marque ou la représentation d’une expertise sous l’impulsion du web social. …à l’avatar humanisé Quid de l’identité numérique

Les cinq mythes de la photo de profil | Image Circle L’article « Montre moi ton avatar, je te dirai qui tu es » publié dans Libération.fr du 14 juin, avance cinq mythes de l’avatar des sites de réseau social. La journaliste, Marie Piquemal interroge la possibilité de connaître la personnalité et le psyché des utilisateurs Facebook et Twitter seulement à partir de leur choix d’avatar. Cette approche physionomique de l’avatar me semble poser quelques problèmes. Examinons d’abord la question et sa démarche. Le deuxième mythe développé dans l’article présente l’avatar comme un portrait capable de livrer l’identité des utilisateurs de réseaux sociaux. Cette comparaison d’éléments de la page de profil reste superficielle car elle ne prend pas en compte les paramètres techniques qui peuvent également influer la représentation des internautes. Le troisième mythe de l’avatar comme signe identitaire se base sur sa comparaison aux vêtements. Le quatrième mythe lié à l’avatar serait son pouvoir de raconter des histoires.

Entretien David Cronenberg - "eXistenZ" - 04/99 Au-delà du réel EXistenZ est le nom d’un jeu virtuel, mais aussi le titre du dernier film de David Cronenberg. En renouant avec l’écriture d’un scénario original, pratique qu’il avait abandonnée depuis Vidéodrome (1983), Cronenberg jette un regard rétrospectif sur toute son oeuvre. Non avec l’illusion de l’améliorer ­ elle n’en a nul besoin ­ ou la volonté de la critiquer avec la hauteur que confère la maturité, mais seulement pour proposer un nouvel état des lieux de l’imaginaire qui en accuse la parfaite cohérence : "Où en est-on avec le cinéma ? Qu’est-ce qu’une image aujourd’hui ? Plutôt que de refaire Rage (1976) ou Frissons (1970), Scanners (1981) ou Vidéodrome, Cronenberg accuse l’impossibilité de leur reproduction. Frédéric Bonnaud Avec eXistenZ, vous renouez avec un cinéma de genre mêlant fantastique et SF que vous aviez un peu délaissé après Scanners et Vidéodrome. David Cronenberg ­ J’avais tout simplement envie de traiter ce sujet particulier.

Futur intérieur de Christopher Priest Rien ne va plus, entre chocs pétrolier et terrorisme sanglant, expansion de l’URSS à toute l’Europe du sud et j’en passe. Heureusement qu’il existe le Wessex... Une roman mineur dans l’oeuvre de Priest. Qu’est-ce que le Wessex ? Un futur virtuel, où sont projetés 39 scientifiques, dont l’héroïne Julia. Voici donc rapidement résumé l’intrigue du roman. Un roman franchement mineur, que l’on ne recommandera finalement qu’aux priestologues et aux priestolâtres.

EN-ER » Le Toucher de l’Avatar Le Toucher de l’Avatar est un projet in progress. Il s’agit d’éprouver et manifester le lien entre soi et son image, nos doubles numériques, nos avatars qui parfois se matérialisent. Après une immersion narcissique entre la plateforme Second Life et les studios de quelques photographes, Lucile Haute met à distance cette image. Ce en deux démarches : la réalisation d’un double à échelle 1 (moulage réalisée par Jean-Paul Reti et peint par Hubert de Lartigue) qui sera photographié avec son modèle par Laurent Hini ; puis l’animation de ce robot par les visiteurs via une interface web. La série de photographie et le dispositif seront présenté à La Serre en octobre 2012. L’ambiguïté du « toucher » est mise en exergue : si l’impossibilité de rapport physique (et donc de toucher sensitif) est réparée, l’émotion ou le sentiment seront-ils présents ?

cedric.fleu.free.fr/media/expose_motr.pdf Bientôt des prothèses avec la sensation du toucher ? Dans l'expérience, un singe (réel) explore trois objets virtuels visuellement identiques (trois disques) à l'aide d'un bras virtuel. Seul un des trois objets renvoie le bon signal tactile (la texture qui conduit à une récompense) au cerveau du singe lorsque sa main virtuelle le touche. O'Doherty et al., Nature, 2011 Grâce à un implant dans le cortex somatosensoriel primaire, le singe reçoit un signal tactile lorsque le bras virtuel qu'il bouge touche certains objets sur l'écran. O’Doherty et al., Nature, 2011 Le film d'une des expériences réalisées sans manette. Pour en savoir plus L'auteur Marie-Neige Cordonnier est journaliste à Pour la Science. Du même auteur Agir sur un appareil – un ordinateur, une prothèse, un robot… – par la seule entremise de son activité cérébrale : ce rêve de tout patient paralysé semble de plus en plus accessible ces dernières années. Jusqu’à présent, les progrès ont surtout concerné le premier aspect. Puis les neuroscientifiques ont désactivé la manette.

Toucher pour sentir un monde virtuel Les technologies haptiques, qui simulent le sens du toucher grâce à des mécanismes de rétroaction tactile, sont réputées "être au toucher ce que l'infographie est à la vision". Déjà familières dans nos smartphones, où les sensations tactiles tels que les clics et vibrations améliorent l'expérience utilisateur, elles posent de vrais défis aux chercheurs dès lors qu'il s'agit de réalité virtuelle : des cinq sens, le toucher est en effet le plus difficile à simuler, et la sensation d'une forme, d'un poids ou d'une matière ne s'obtient pas vraiment avec un joystick. Alors, comment toucher et sentir les objets dans un monde virtuel ? "Un écran tactile plat peut transmettre la sensation de profondeur, de poids, de mouvement et de forme", répondent les scientifiques de Microsoft Research Redmond. Montré en public pour la première fois au TechFest 2013, le projet a intrigué les participants qui faisaient la queue pour essayer cette expérience immersive. Des enseignement précieux

Transhumanisme : l’Homme du futur sera-t-il amélioré ? Entre craintes et fantasmes, les adeptes du transhumanisme, c'est-à-dire de l'Homme amélioré, se sont réunis à Paris pour débattre de l'avenir de l'humanité. À quoi devons-nous nous attendre ? Et surtout devons-nous le souhaiter ? À lire, notre dossier complet sur les nanotechnologies Quasi-immortalité, avenir de cyborg : l'Homme est-il condamné à intégrer des nanopuces dans son cerveau pour ne pas devenir obsolète ? Désireux d'améliorer l'espèce, les transhumanistes hésitent entre promesses de futurs qu'ils jugent meilleurs et crainte d'une apocalypse. Issu d'une frange de la cyberculture californienne, ce mouvement mise sur une évolution rapide des progrès de l'informatique, des bio et nanotechnologies et de la connaissance du cerveau. L’intelligence artificielle en complément Le scientifique américain Ray Kurzweil, apôtre du transhumanisme, prédit que dès 2029 l'intelligence artificielle égalera celle de l'espèce humaine. Le transhumanisme : paradis ou enfer ? Cela vous intéressera aussi

Améliorer l'humain ou le rêve du transhumanisme En l'an 2027, l'humanité est à l'aube d'une nouvelle ère avec les "augmentations" humaines, sortes de prothèses mécaniques (bras, jambes, œil...) qui améliorent le corps humain. Tel est l'avenir imaginé par le jeu "Deus Ex : Human Revolution", qui sort ce vendredi 26 août. Un postulat qui dessine un futur proche, mélange de baroque et de cyberpunk, où le transhumanisme n'est plus une idéologie mais bien une réalité. Le transhumanisme est cette idéologie qui plaide pour une amélioration technologique de l'humain, dans une quête d'immortalité. "Nous voulions que le jeu ait une dimension sociale et éthique en posant un débat : que se passera-t-il quand l'Homme sera capable de jouer à Dieu ? En bref, le mythe d'Icare revisité. Au-delà du jeu vidéo, la philosophie du transhumanisme remonte à la Renaissance quand des philosophes-chercheurs ont commencé à prôner l'usage de la science pour améliorer le corps humain, caressant un vieux rêve d'immortalité. En 1923, le biochimiste J.

Immersion et sentiment de présence Barfield, W., & Hendrix, C. (1995). The effect of update rate on the sense of presence within virtual environments. Virtual Reality : The Journal of Virtual Reality Society, 1(1), 3-16. Billinhurst, M., & Weghorst, S. (1995). Bystrom, K. Draper, J.V., Kaber, D.B., & Usher, J.M. (1998). Gibson, J.J. (1979). Heeter, C. (1992). Hendrix, C., & Barfield, W. (1996a). Kim, T., & Biocca, F. (1997). Lombard, M. Lombard, M., & Ditton,T. (1997). O’Brien, J., Büscher, M., Rodden, T., & Trevor, J. (1998). Sadowski, W. (1999). Sadowski, W., & Stanney, K.M. (2002). Schubert, T.W., Friedman, F., & Regenbrecht, H.T. (1999b). Sheridan, T.B. (1992). Sheridan, T.B. (1996). Singer, M., & Witmer, B. (1997). Slater, M. (1999). Slater, M., & Usoh, M. (1993b). Slater, M., & Wilbur, S. (1997). Snow, M.P., & Williges, R.C. (1998). Stanney, K.M, Salvendy, G., Deisigner, J., Dizio, P., Ellis, S., Ellison, E., & al. (1998). Stanney, K.M. (2000). Usoh, M. van der Straaten, P., & Schuemie, M.J. Witmer, B.G. & Singer.

IBM prédit des ordinateurs qui sentent, voient ou écoutent d'ici 5 ans A quoi pourraient servir des smartphones ou des datacenters qui perçoivent et comprennent les sons, analysent les images, ou décryptent les odeurs ? C'est ce qu'a imaginé IBM, qui pense que ces systèmes seront une réalité d'ici 5 ans. IBM vient de diffuser son dossier "5 sur 5" annuel, "une prévision des cinq innovations qui vont bouleverser vos vies, votre travail et vos loisirs dans les cinq prochaines années". Pour résumer ce "5 sur 5", Big Blue pense que d'ici 5 ans, les ordinateurs maîtriseront, en mieux, nos 5 sens. Pour l'acteur centenaire, c'est sûr, nous entrons dans l'ère des systèmes cognitifs, capables de comprendre le langage, d'apprendre, de raisonner, de justifier, comme les humains ou Watson, son système intelligent. Ouïe : "Les ordinateurs entendront ce qui est important." Goût : "Le goût digital nous aidera à mieux manger." Toucher : IBM pense que d'ici 5 ans, nous pourrons toucher de la soie sur un téléphone. Vue : "Le pixel vaudra un millier de mots."

Related: