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Classcraft : Jouer pour apprendre

Classcraft : Jouer pour apprendre
Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe. Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. À ce jour, 7000 professeurs dans 50 pays différents ont adopté Classcraft comme supplément à l’éducation dans leur salle de classe. Plus d’un million d’élèves sont attendus pour cet automne. L’idée de Classcraft est apparue lorsque Shawn Young était à la recherche d’une nouvelle façon d’interagir avec ses élèves de secondaire 5 du Séminaire Salésien de Sherbrooke. Le jeu s’installe en moins d’une heure et ne requiert qu’un ordinateur et un projecteur. -Alexandre Collard, enseignant à l’école Saint-Martin, Laval, Québec -Rebecca Osborne, Anahein, Californie À propos de Classcraft

http://www.infobourg.com/2014/07/07/classcraft-jouer-pour-apprendre/

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Ajouter une portion réelle aux jeux virtuels : une combinaison pédagogique gagnante Une récente étude américaine montre que les jeux vidéos créés à des fins d’apprentissage atteignent leur potentiel pédagogique optimal lorsqu’ils intègrent une portion qui se déroule dans le « réel », et non uniquement dans le « virtuel ». Depuis plusieurs années, les jeux vidéo éducationnels jouissent d’une visibilité croissante. Ils auraient des impacts positifs sur l’apprentissage. Plusieurs organisations d’importance, par exemple le gouvernement américain, reconnaissent d’ailleurs leur potentiel. Il semblerait toutefois que le potentiel pédagogique de ces jeux soit optimal lorsque ces derniers incorporent une portion qui se déroule dans le « réel ».

Utilisation de jeux sérieux dans le cadre du cours de technologie. L’observation, la manipulation d’objets, de systèmes réels et de maquettes font partie prenante de notre enseignement. Certains concepts ou situations ne peuvent se reproduire simplement ou même physiquement dans nos salles de classe : comment faire participer nos élèves à un projet de rénovation d’habitat ? Comment simuler le déplacement d’un voilier autour du monde ? L’une des solutions peut être le recours à une application informatique simulant le phénomène et pourquoi pas celles proposées par certains jeux sérieux.

Démarche scientifique Avant-propos Ce système de classification collaborative dédiée au jeu vidéo est le fruit d'un travail d'un travail de recherche scientifique initié en 2006 par Julian Alvarez et Damien Djaouti, en association avec les chercheurs des laboratoires I.R.I.T. et L.A.R.A., des universités de Toulouse II et III, en France. Au cours de ce processus de recherche, ce travail a notamment donné lieu à la publication des articles suivants : Introduction Dans les toutes premières pages de son ouvrage phare, "Morphologie du conte",Vladimir Propp[1] pose pour postulat que pour savoir ce qu'est le conte, il faut en étudier toutes les diversités en établissant une classification. L'idée de la classification des jeux vidéo n'est bien sûr pas nouvelle.

Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. Ceci est perceptible à la lecture d'un certain nombre de documents publiés par l'Institution.

Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée. Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture. Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

Cornak récompensé ! Selectionné parmi les jeux serieux en compétition pour les International Serious Play Awards, Cornak a gagné la médaille d’or dans la catégorie Business. Organisé du 20 au 22 aout dernier à Redmond, l’édition 2013 de la Serious Play Conference a tenu toute ses promesses, et la compétition, organisée pendant l’événement, n’a pas dépareillée . C’est au DigiPen Institute of Technology que la cérémonie de remise des prix a été organisée, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est que le challenge était au rendez-vous. C’est donc avec fierté que Succubus Interactive a reçu la médaille d’or dans la catégorie Business pour son jeu Cornak. Jeu sérieux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ».

Serious Games (Campus) Le projet OnMap Campus Le projet OnMap Campus a pour objectif de réaliser une plateforme SaaS de production de Serious Games sur les métiers, pour le secteur professionnel et le secteur de l'éducation. La plateforme OnMap Campus permettra de produire en toute autonomie des jeux de type "gestion" ou "rôle métier" dans tout secteur d'activité privé ou public. Elle exploitera des modèles de processus et des cartographies d'infrastructure et d'organisation modélisés avec la plateforme OnMap. Le projet a pu voir le jour grâce au soutien du pôle de compétitivité Cap Digital ainsi qu'au soutien financier de l'Europe à travers le FEDER piloté par la région Ile-de-France. Un consortium a été constitué pour réaliser le projet.

Si les gamers cartographiaient le monde Comment l’expérience vidéoludique peut-elle influencer notre perception de l’espace ? Croisement de passions oblige, je m’interroge depuis longtemps sur les connexions entre la carte et les jeux vidéo. La carte serait un « voyage immobile », disent les géographes… Mais n’est-ce pas tout autant le propre des univers virtuels ? ;-) Le Tamagocours, un serious game pour les futurs enseignants Le Tamagocours, un serious game pour les futurs enseignants vendredi 27 juin - par An@é Former les futurs enseignants au certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant.

Serious games: un nouveau créneau pour les talents locaux SeriousGame.be: grand-messe locale du jeu sérieux La troisième édition de l’événement SeriousGame.be, qui s’est déroulée le 11 mai dernier à Louvain-la-Neuve,... Exploiter le ludique qui sommeille Les serious games - ou jeux sérieux - sont quasiment devenus un fait de société,... Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore A l’échelle mondiale, le secteur du jeu sérieux suscite les chiffres les plus fous- et... Belgacom: bilan de 10 mois du jeu NIU En févier 2011, Belgacom lançait, à detination de quelque 1.500 chefs d’équipe, un jeu sérieux... Le jeu sérieux à l’école Il est clair que le serious game est encore loin d’avoir pris pied en classe.... Play4Brains: les compétences au-delà des connaissances Le projet n’en est encore qu’à une phase très préliminaire de conceptualisation.

Histoire-Géographie-Lyon - Violences révolutionnaires et Assassin's creed Unity : chronique d'un jeu vidéo en cours d'histoire En novembre 2014, à la sortie d’Assassin’s creed Unity, 5e opus majeur de la sage d’Ubisoft, la polémique enfle sur la lecture de l’histoire de la Révolution Française. Des hommes politiques notamment de Gauche critiquent l’image reconstruite de l’univers révolutionnaire et de ses acteurs comme celle d’un Robespierre vu comme un conspirationniste sanguinaire. Les historiens Jean-Clément Martin et Laurent Turcot associés à la réalisation du jeu sont interviewés et ont publié chez Vendémiaire un livre en avril 2015, Au cœur de la Révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo. Voir une note de lecture ici. Ainsi, ce jeu vidéo offre une magnifique reconstitution du Paris révolutionnaire et permet d’engager avec les élèves une réflexion sur l’usage de l’histoire, son instrumentalisation aujourd’hui.

Sous le sérieux, cherchez le jeu ! Après des années de théorie et d'expériences, on dirait bien que la pédagogie par le jeu est enfin acceptée. On trouve une exploitation des pricipes ludiques dans les écoles, les musées, les bibliothèques. La production de serious games bénéficie de fonds publics. Mais l'heure est peut-être venu de se questionner sur la voie empruntée... Suffit-il de jouer pour s'amuser ? Bien sûr, la plupart des enfants préfèrent qu'on leur propose de jouer plutôt que de consulter leur manuel scolaire.

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