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De l’intelligence artificielle aux humanités numériques

De l’intelligence artificielle aux humanités numériques
Milad Doueihi est historien des religions, titulaire de la Chaire de recherche sur les cultures numériques à l’université Laval au Québec. Il a publié Pour un humanisme numérique (Seuil, 2011), La grande conversion numérique (Seuil, 2011), Solitude de l’incomparable, Augustin et Spinoza (Seuil, 2009), Le Paradis terrestre : Mythes et philosophies (Seuil, 2006), Une histoire perverse du cœur humain (Seuil, 1996). Il prépare un nouveau livre sur le concept d’intelligence. Jean-Gabriel Ganascia est informaticien et philosophe, spécialiste d’intelligence artificielle et de sciences cognitives, professeur à l’université Pierre et Marie Curie (UPMC) et chercheur au LIP6. Il est aussi directeur adjoint du Labex OBVIL au sein duquel son équipe collabore avec les équipes de littérature de l’université Paris-Sorbonne pour promouvoir le versant littéraire des humanités numériques. Ce qui m’a intéressé, c’est l’évolution de ce modèle de l’intelligence vis-à-vis de la technique.

http://www.laviedesidees.fr/De-l-intelligence-artificielle-aux.html

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Pseudos et personnages virtuels pour développer la créativité Un pseudonyme est un début de création littéraire Les pseudonymes ont souvent été le moyen de se préserver du cachot ou du bûcher. C'est un jeu avec la censure lorsque celle-ci prête une attention particulière à un auteur. Mais de façon plus légère, les pseudonymes assurent une mise à distance entre l'auteur et la personne qui écrit. Il brouille le jeu des interprétations, ou devient un outil de positionnement marketing, comme chez les musiciens. Dans ses travaux, ... va plus loin.

Le numérique est-il le conte de fées du XXIe siècle S’il avait vécu en 2015, le petit chaperon rouge n’aurait jamais mis les pieds, pour de vrai, dans une forêt pour visiter sa grand-mère alitée. Il se serait connecté via Skype ou Viber pour prendre de ses nouvelles. Quant à faire passer la galette et le petit pot de beurre, quelques électrodes dans la bouche de mère-grand auraient suffi, selon le principe de la sucette numérique, les ‘’Digital Lollilop’’ développées par l’université de Singapour. Pour autant, le trajet, fut-il virtuel, aurait-t-il été sans danger ? Non, car dans les sous-bois du numérique, de nombreux prédateurs guettent leurs proies.

Steven Levy Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Lévy. Hackers[modifier | modifier le code] Dans Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Steven Levy retrace l'émergence et la multiplication des hackers aux États-Unis, du premier ordinateur mis à disposition des étudiants du Massachusetts Institute of Technology en 1959, un IBM 704, à l'apparition des premiers ordinateurs personnels, notamment le premier Apple en 1976. De nouveaux outils pour une immersion intense L’arrivée imminente sur le marché des dernières technologies immersives enfin accessibles au grand public doit permettre une démocratisation d’usages jusque-là réservés à certains milieux professionnels qui expérimentent, à partir de kits de développement mis à leur disposition, de nouvelles solutions visant à rendre l’immersion (au sein d’environnements reconstitués) plus profonde. Les jeux sérieux, une approche de l’immersion dans le monde éducatif Aujourd’hui les mondes virtuels tels qu’ils sont abordés au travers des jeux sérieux (à visée formative) sont de plus en plus présents, aussi bien dans les cadres professionnels que scolaires. Comme nous le montrent les multiples retours d’expériences que l’on peut lire sur des sites éducatifs comme le blog savoirs CDI, ou encore la dense sélection de ressources et d'informations pour exploiter les jeux sérieux en classe, diffusée par le site vousnousils.

Comment la gauche et la contre-culture sont tombées dans le piège de l'utopie numérique Pour l'historien Fred Turner, qui retrace la filiation entre les idéaux communautaires des années 60 et la vision d'un Internet comme espace de salut pour l'individu et le collectif, le pouvoir de fascination des réseaux est plus vivant que jamais et nourrit l'idéologie de l'économie numérique autant que les marges d'Internet. Selon lui, tant que la politique sera laissée de côté, aucun ordinateur ne changera le monde. L’historien américain Fred Turner, de passage à Paris pour donner deux conférences, revient sur sa thèse iconoclaste: selon ce chercheur qui enseigne au département des sciences de la communication de l’université de Stanford, tous les éléments de l’utopie numérique, qui voit dans l’avènement de la micro-informatique et des réseaux dématérialisés le moyen pour l’individu de s’émanciper d’une société hiérarchique, bureaucratique et aliénante, remontent à la contre-culture développée par les hippies de la côte Ouest dans les années 60.

L'Éthique des hackers Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Hacker. L'Éthique des hackers (titre original : Hackers: Heroes of the Computer Revolution) est un livre écrit par Steven Levy traitant de la culture hacker (en)[1]. Il a été publié en 1984 à Garden City (New York) par Doubleday et dont la traduction est parue en France début 2013. L'éthique et les principes hackers selon Levy[modifier | modifier le code]

Au delà du mobile « Nous ne connaîtrons jamais le moment où nous pourrons dire: pff… le numérique ce fut dur, mais désormais, c'est du passé ! », prévenait, en mars à Austin, le pdg du New York Times, Mark Thompson, ex patron de la BBC. Oui, le numérique continue de muter, d’accélérer, de tout changer. Nous vivons bien une transformation systémique, bien plus importante que celle de Gutenberg qui n’était, après tout, qu’une mobilisation de l’alphabet. Attention donc : nouvelles plateformes, nouveaux écosystèmes en vue. Nicolas Carr : “Est-ce que Google nous rend idiot ?” En introduction à un dossier à paraître sur le papier contre l’électronique, il nous a semblé important de vous proposer à la lecture Is Google Making Us Stupid ?, l’article de Nicolas Carr, publié en juin 2008 dans la revue The Atlantic, et dont la traduction, réalisée par Penguin, Olivier et Don Rico, a été postée sur le FramaBlog en décembre. Dans cet article, Nicolas Carr (blog), l’auteur de Big Switch et de Does IT matter ?, que l’on qualifie de Cassandre des nouvelles technologies, parce qu’il a souvent contribué à un discours critique sur leur impact, part d’un constat personnel sur l’impact qu’à l’internet sur sa capacité de concentration pour nous inviter à réfléchir à l’influence des technologies sur notre manière de penser et de percevoir le monde.

Richard Stallman Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Stallman. Richard Matthew Stallman (né à Manhattan, le ), connu aussi sous les initiales rms (en minuscules[1]), est un programmeur et militant du logiciel libre. Initiateur du mouvement du logiciel libre, il lance, en 1983, le projet GNU et la licence publique générale GNU connue aussi sous l’acronyme GPL. Il a popularisé le terme anglais « copyleft »[2]. Programmeur renommé de la communauté informatique américaine et internationale, il a développé de nombreux logiciels dont les plus connus des développeurs sont l’éditeur de texte GNU Emacs, le compilateur C de GNU, le débogueur GNU mais aussi, en collaboration avec Roland McGrath, le moteur de production GNU Make.

Jeu et non jeu dans les serious games 1 Nous utilisons l’expression anglaise serious games, et non sa traduction « jeux sérieux », car elle (...) 1Depuis quelques années, la production de serious games1 s’est développée en France, encouragée par les pouvoirs publics, avec notamment l’appel à projets du secrétariat d'Etat à l'économie numérique en 2009. Elle se trouve confortée par leur entrée dans les programmes de l’éducation nationale pour la filière Sciences et Technologies du Management à la rentrée 2012. Pour autant, ces produits sont mal connus par le public et leur usage reste marginal. Ils ne font généralement pas l’objet d’une évaluation et leurs contenus et modalités sont hétéroclites, ce qui en rend la délimitation plutôt floue. On peut constater que toutes sortes de produits qui se seraient antérieurement revendiqués du ludo-éducatif ou du multimédia interactif se réclament aujourd’hui du vocable de serious game.

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