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LAS TIC EN EL AULA

LAS TIC EN EL AULA
1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC en el aula siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula. 2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. ¿Qué opinan de este decálogo? Related:  TICLa realidad aumentada en el mundo educativoFORMACIÓN EN TABLETS

APRENDER A REPRESENTAR EL CONOCIMIENTO La alfabetización y competencia digital es aprender a expresarse en distintos formatos de representación. Una de las competencias clave o relevantes en todo proceso alfabetizador es la adquisición del dominio de los símbolos y formas expresivas del lenguaje. Tradicionalmente a esto le hemos llamado “aprender a escribir”. Es decir, saber escribir es saber manipular y utilizar de modo culto los símbolos gráficos del alfabeto para expresar y comunicar ideas. Con la llegada de las TIC estamos asistiendo a un nuevo cambio en el concepto de “escritura” entendida como la competencia para comunicar y expresar las ideas, sentimientos o datos que una persona posee. Por ello, la idea de REPRESENTACIÓN es clave. Hasta la fecha, el curriculum escolar se ha preocupado de modo casi exclusivo en las competencias verbales de lectura y de escritura de textos, así como en la adquisición de la simbología que acompaña a toda representación matemática.

OrozcoCortesMalincheSanIldefonso El móvil como herramienta educativa Los docentes y los padres consideramos a menudo que el móvil es más un obstáculo que una oportunidad para el aprendizaje. Sin embargo, en vez de recurrir a la típica actitud represora, podemos convertir su uso en una experiencia educativa, ya sea para reflexionar acerca de su uso responsable como para utilizarlo como una herramienta más dentro del aula. No olvidemos que los alumnos tienen a mano un dispositivo multimedia, con cámara de fotos, cámara de vídeo, grabadora de sonido con reproductor de audio, además de conexión inalámbrica a Internet. El uso del móvil en el aula permite integrar la cultura y los intereses del alumnado al proceso de aprendizaje, facilitando la adquisición de conocimientos y motivando. Os propongo algunos posibles usos que podemos darle: - Uso de la cámara de fotos para realizar tareas de observación y discriminación de elementos específicos. - Uso de la cámara de vídeo para observar determinados procesos o comportamientos.

Ideas para un proyecto con tabletas El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo. Al afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario reflexionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha esta iniciativa. No sólo porque ello condiciona su éxito o fracaso sino porque permite evitar el currículum oculto haciendo explícitos y por tanto discutibles todos y cada uno de los criterios de decisión. Es una buena forma de reducir la excesiva influencia de modas, tecnofilias docentes o intereses comerciales ajenos al ámbito educativo. En este artículo se pretenden aportar algunas claves para el profesorado que decida embarcarse en la aventura de utilizar tabletas con sus alumnos/as en clase. Índice [Índice] 1. Entre las prestaciones más interesantes de las tabletas se pueden destacar: Uso personal. Todas estas características justifican con creces su integración en el contexto educativo. 2. 3. 4. 1. 2. 3.

Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot! 2. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. horario debate: España, ¿buena para vivir, mala para trabajar? ¿Es sostenible un país que trabaja más que los de su entorno europeo pero produce mucho menos; que capta poquísimos talentos extranjeros y expulsa a decenas de miles de sus jóvenes bien formados? España tiene una jornada laboral larga, poco fructífera y mal pagada y es uno de los países que menos duerme de Europa, con uno de los mayores niveles de estrés femenino y el que posee la mayor tasa de abandono escolar temprano. Su natalidad está entre las más bajas y su población es de las más envejecidas. La media de horas anuales trabajadas ha bajado hasta situarse en las 1.699, prácticamente en el promedio de los países de la OCDE, pero muy por encima de las 1.362 de Alemania y las 1.489 de Francia. “El tópico responde más o menos a la realidad. La consultora Reputation Institute recomendaba en 2012 vivir en España tanto como no invertir ahí “Buenas noches. ampliar foto “El español duerme 53 minutos menos que la media europea y eso repercute en la productividad y la siniestralidad.

10 libros educativos con realidad aumentada Gracias a la tecnología de realidad aumentada (RA o AR en inglés) los personajes y los escenarios de los libros cobran vida, lo que permite a los alumnos interactuar con ellos y vivir las historias que se relatan de una forma más atractiva. Además, estos libros fomentan la lectura y la fluidez lectora. Para visualizar los siguientes libros sólo hace falta una conexión a Internet, una cámara (puede ser de un smartphone, una tableta o un ordenador portátil) y la app correspondiente. 1Un lobo boquiabierto Dirigido a niños de entre 5 y 8 años, este libro forma parte de la trilogía ‘Cuentos creativos’ de la editorial Parramón y su protagonista es Lúpulus, un lobo al que las cosas no le salen nada bien. ¿La razón? Amazon La Casa del Libro 2iCiencia Con este libro de la editorial Blume, los alumnos tienen la oportunidad de convertirse en un científico y descubrir las maravillas que esconde la ciencia. Amazon La Casa del Libro 3El gigante de barro Amazon 4ARBI y el cofre del tesoro Amazon 5Roma

¿Está tu centro preparado para tener iPads? ¿Está tu centro preparado para tener iPads? Cada vez es más frecuente leer noticias sobre centros educativos que han empezado a trabajar con iPads. Aún así, no significa que los centros estén preparados para tenerlos. Por ese motivo es importante realizar un poco de autoreflexión antes de tomar dicha decisión. El libro “iPad Education for dummies” de Sam Gliksman, un consultor especializado sobre la integración de la tecnología en las escuelas, trata de responder las preguntas frecuentes que tienen los centros educativos cuando se están. En ese sentido el libro cuenta con información muy práctica sobre los aspectos a tener en cuenta en la integración de iPads en un centro educativo. No tiene sentido la compra de iPads si no existe la infraestructura técnica y humana suficiente para hacer un buen uso de estos. ¿Tiene suficiente ancho de banda de Internet entrante para conectar todos los dispositivos, usarlos al mismo tiempo y en todo el centro educativo?

Qué enseñar a los niños (y qué no) sobre nuevas tecnologías Quien tiene niños cerca puede contemplar cómo el mundo digital forma parte de su entorno de la misma manera que forma parte del nuestro. Pero, ¿se saben desenvolver plenamente en este mundo digital? ¿Están realmente preparados? El World Economic Forum se hace las mismas preguntas y por ello ha elaborado una lista con ocho competencias digitales que considera necesario enseñar a los más pequeños para que su relación con el entorno digital ser lo más óptima posible. 1.- Identidad digital La identidad de cada uno y por lo tanto el cuidado de su propia reputación es una de las principales premisas que hay que inculcar en los más jóvenes que se enfrentan a esta sociedad digital. 2.- Uso digital Les damos móviles o tabletas para que lo usen como un juguete, pero también debemos dedicar el tiempo necesario a enseñarles su correcto funcionamiento, dónde usarlos, cómo y cuánto tiempo. 3.- Protección digital Gráfico mostrando los distintos aspectos de la ‘Vida Digital’. 4.- Seguridad digital

Frida Khalo La Frontera 4D Fairy Tale - An Augmented Reality Adventure 4D Fairy Tale adds a one of a kind storytelling experience to Enchantium's toy chest with the story of The Perilous Pursuit of the Pied Piper. 4D Fairy Tale transforms any tabletop into a magical fairy tale world using the surface and objects around the 4D Fairy Tale target. Follow the steps below to create a new dimension of play! Pick a flat surface and place 2-4 solid objects around the 4D Fairy Tale target. Upon your completion of the 4D Fairy Tale stage, move the objects to a new location around the target and create a whole new magical experience. To learn more about the 4D Fairy Tale: The Perilous Pursuit of the Pied Piper, read the blog from its writer here. Don't forget to enjoy two other games within Enchantium's toy chest: Fisticuffs and Musical Strings, available now through the App Store.

El iPad, propulsor del cambio metodológico Desde sus inicios, el colegio Mirasur de Madrid ha apostado por las TIC. Su equipo directivo nos explica cómo este dispositivo les ha permitido desarrollar un modelo educativo en el que el alumno es protagonista de su aprendizaje. Asimismo, nos expone las razones por las cuales eligieron a Rossellimac, como especialista en educación de Apple, para llevar a cabo esta implementación. En el colegio Mirasur somos conscientes de que la sociedad está cambiando a pasos agigantados, una situación que plantea nuevas exigencias y necesidades, y que la única opción es terminar con el actual sistema educativo caduco. Modelo ‘One to One’ Desde que nació el centro (curso 2001-2002) hemos estado comprometidos con el uso de las TIC. Desde el curso pasado hemos introducido el modelo ‘One to One’ de la mano del iPad (un dispositivo para cada estudiante) en 5º de Primaria. La formación, fundamental de formación exhaustivo anual de carácter obligatorio para todo el profesorado.

22 bancos de recursos educativos digitales que conviene tener a mano Detalles Creado: 06 Octubre 2015 Todos sabemos de la dura tarea a la que diariamente se enfrentan los docentres a la hora de localizar aquellos recursos que mejor se adapten a su aula y a la diversidad de sus alumnos; por eso, para la entrada de hoy hemos confeccionado un recopilatorio de portales, espacios web y proyectos educativos en los que, además de materiales didácticos de aplicación para cada una de las áreas y niveles, podremos encontrar herramientas, buenas prácticas e ideas que contribuyan a enriquecer la labor docente. Muchos de ellos son contenidos en abierto o REA (Open Educational Resources), cuya principal característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta, susceptibles, por tanto, de ser modificados para adaptarlos a la realidad particular de cada aula. Portales educativos de distintas comunidades autónomas EducaMadrid: contenidos educativos organizados por niveles educativos. Otros espacios institucionales Proyectos

Cinco aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula El uso de la realidad aumentada es aún experimental y son muchos los desafíos para su implementación masiva en las aulas, pero su sintonía con el estudiante de hoy, su forma de aprender y consumir información es innegable. Por ello, son cada vez más las investigaciones que abordan el uso pedagógico de la realidad aumentada y su impacto en los estudiantes y su aprendizaje significativo. En la última edición del informe Edu Trends del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, se analiza el uso de la realidad aumentada y la realidad virtual aplicadas en el campo educativo. A continuación, cinco aplicaciones gratuitas y sencillas que te ayudarán a experimentar con la realidad aumentada en el aula. Aplicaciones para crear contenido 1. 2. Aplicaciones con contenido creado Por otro lado, Elements 4D, Quiver y Chromville son aplicaciones que ofrecen contenidos ya creados, para enseñar alguna materia o fomentar la creatividad de los estudiantes. 3. 4. 5.

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