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Informatique ubiquitaire - Wikipédia

Informatique ubiquitaire - Wikipédia
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la minaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant[1]. L´informatique ubiquitaire est la troisième ère de l'histoire de l'informatique, qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des mainframe. Dans cette ère l'utilisateur a à sa disposition une gamme de petits appareils informatiques tels que smartphone ou assistant personnel, et leur utilisation fait partie de l'ordinaire de sa vie quotidienne. La commission Européenne utilise les mots intelligence ambiante pour décrire le milieu créé par les appareils. Caractéristiques[modifier | modifier le code] L'informatique ubiquitaire est la troisième ère de l'histoire de l'informatique[4], qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des mainframe. C'est une ère de convergence ou une gamme d'appareils disparates communiquent discrètement à travers un tissu de réseaux hétérogènes. Histoire[modifier | modifier le code]

Classe tablettes : vers la transformation numérique de l’établissement? | Learning Explorer “Ca ne fonctionne pas? Sortez vos téléphones !” hèle Monsieur Leblanc, le professeur d’Histoire-Géographie, à sa classe de seconde en train d’allumer les tablettes dans un brouhaha appliqué. Les élèves sont organisés: ils retirent leur tablette personnelle dans l’armoire équipée à cet effet, s’installent à leur place dans la salle de classe organisée en îlots et savent à quel chapitre ils en sont dans le programme de l’année. Bien sûr il y a des bugs, bien sûr c’est épuisant pour l’enseignant de devoir assurer la maintenance informatique sur 50 minutes de cours, bien sûr il faut accepter une part de chaos du côté de l’élève comme du côté de l’enseignant, mais c’est la rançon de toute expérimentation et il suffit de rentrer dans la classe pour voir que l’enthousiasme et l’envie sont là… et c’est déjà beaucoup! Lycée Henri Parriat, Montceau-les-Mines Depuis trois ans c’est une nouvelle expérimentation qui est en cours au lycée: la classe numérique.

Sentient computing Sentient computing is a form of ubiquitous computing which uses sensors to perceive its environment and react accordingly. A common use of the sensors is to construct a world model which allows location-aware or context-aware applications to be constructed. One famous research prototype of a sentient computing system was the work at AT&T Laboratories, Cambridge (now defunct). It consisted of an ultrasonic indoor location system called the "Active Bats" which provided a location accuracy of about 3 cm. Some example applications of the system include: A "follow-me phone" which would cause the telephone nearest the recipient to ring.Teleporting desktops via VNC just by clicking their Active Bat near the computer.Spatial buttons which were activated by clicking the Active Bat at a particular spot (such as a poster).Measuring and surveying buildings.Location-based games Context adaptation[edit] See also[edit] References[edit]

Spime Spime is a neologism for a currently theoretical object that can be tracked through space and time throughout its lifetime. The name "spime" for this concept was coined by author Bruce Sterling. Sterling sees spimes as coming through the convergence of six emerging technologies, related to both the manufacturing process for consumer goods, and through identification and location technologies.* "Spime" was probably first used in a large public forum by Sterling at SIGGRAPH Los Angeles, August 2004. The idea was further expanded upon in Shaping Things. These six facets of spimes are: With all six of these, one could track the entire existence of an object, from before it was made (its virtual representation), through its manufacture, its ownership history, its physical location, until its eventual obsolescence and breaking-down back into raw material to be used for new instantiations of objects. See also[edit] References[edit] External links[edit]

Quand l’homme sert de machine à la machine Par Rémi Sussan le 17/11/10 | 4 commentaires | 2,798 lectures | Impression Tout le monde est d’accord pour dire que “l’infobésité” sera probablement l’un des gros problèmes du siècle qui commence. Et ce qui est déjà difficile pour tout un chacun devient une question vitale pour certaines catégories professionnelles, comme les militaires, les agents de renseignements et autres pratiquants d’activités à risque. On sait que l’intelligence artificielle est pour l’instant bien loin de pouvoir les aider. En revanche, on peut espérer compter sur des techniques d’hybridation homme-machine. C’est en partant de ce postulat que Paul Sajda, directeur du Laboratoire d’imagerie intelligente et de neuroinformatique de l’université de Columbia, a développé un système permettant de repérer rapidement dans une masse de photographies celles qui correspondent à certains critères prédéfinis. La technique est assez simple. Image : photogramme du film disponible sur IEEE.tv. Via Next Big Future.

Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Ce concept semble pouvoir tenir lieu de traduction non littérale aux concepts nés en Amérique du Nord sous le vocable initial d'informatique ubiquitaire, systèmes pervasifs ou encore ordinateur évanescent [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Perspectives économiques[modifier | modifier le code]

Le cours mobile et interactif avec la tablette graphique - Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne Transcription automatique corrigée. J'enseigne au quotidien en utilisant un logiciel de tableau blanc interactif mais sans tableau blanc interactif. J'utilise le logiciel et je l'utilise avec une tablette graphique. Cela me permet par rapport au TBI de le faire dans une salle quelconque du moment qu'elle est équipée d'un vidéo-projecteur, et donc je viens avec mon portable, ma tablette et je transforme n'importe quelle salle équipée d'un simple vidéo-projecteur en salle TBI. Ma tablette est une tablette sans fil et donc ça présente encore un autre intérêt, c'est que je peux circuler. Inconvénient... les étudiants m'ont parfois dit voilà je suis peut être... je ne suis pas debout. Une des premières démonstrations de TBI à laquelle j'ai assisté, il y avait une trentaine d'enseignants, qui sont tous ressortis en disant c'est bien mais c'est pas pour moi. Il y a un certain nombre d'informations que je ne mets pas sur le Power Point, comme si le Power Point n'était pas fini en fait.

Wearable computer The WIMM One, an Android powered wearable computer. Wearable computers, also known as body-borne computers or wearables are miniature electronic devices that are worn by the bearer under, with or on top of clothing.[1] This class of wearable technology has been developed for general or special purpose information technologies and media development. Wearable computers are especially useful for applications that require more complex computational support than just hardware coded logics. If one is asked to give a simple, yet modern, example for wearable technology, that will be the Nike+ system which allows you to track your time, distance, pace and calories via a sensor in the shoe. Another example can be Google Glass, which combine innovative displays with some novel gestural movements for interaction. One of the main features of a wearable computer is consistency. Areas of applications[edit] Wearable computer items have been initially developed for and applied with e.g. History[edit]

Mobiquité Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le terme de mobiquité inventé par Xavier Dalloz est né de la fusion des mots mobilité et ubiquité. Il correspond au concept d'ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice), une marque déposée par Xavier Dalloz. On parle aussi parfois de mobilité+ Droit de mobiquité[modifier | modifier le code] L'internaute peut commencer par exiger un droit de mobiquité en particulier sur les biens immatériels achetés. Liens externes[modifier | modifier le code] Article du blog de Francis Pisani sur la mobiquité Notes et références[modifier | modifier le code] Portail des télécommunications

Big Data : est-ce que le déluge de données va rendre la méthode scientifique obsolète Nous voici entré dans l’ère des Big Data des ensembles de données tellement gigantesques qu’ils nécessitent de nouveaux outils techniques et scientifiques pour les comprendre et en tirer du sens. Un déluge de données qui pose des questions profondes sur leur collecte, leur interprétation, leur analyse… Dans ce siècle des réseaux, la science des algorithmes, censée extraire le sens de ces amas d’information doit apprendre à comprendre ce qu’elle analyse. L’enjeu des Big Data nous adresse des questions scientifiques, mais aussi politiques et éthiques. Les Big Data, c’est le dossier de la semaine d’InternetActu qui commence par un retour sur un article fondateur de 2008 qui posait les bases de la révolution à venir. « Il y a soixante ans, les ordinateurs ont rendu l’information lisible. Image : La fin de la théorie scientifique ? Les réactions compilées par les contributeurs experts de la cyberculture de The Edge sont également intéressantes. Hubert Guillaud

web 4.0 Exposition aux ondes : l'ANFR revoit son protocole de mesure, dont tout le monde peut profiter - Next INpact Avec l'arrivée de nouveaux objets connectés toujours plus nombreux et des compteurs communicants, l'ANFR a décidé de revoir son protocole de mesure d'exposition aux ondes électromagnétiques. Pour rappel, tout le monde peut demander à l'agence d'effectuer des contrôles dans les habitations et les lieux publics. Depuis près de 15 ans, l'Agence nationale des fréquences (ANFR) veille au respect des valeurs limites d’exposition du public aux champs électromagnétiques (voir décret n°2002-775 du 3 mai 2002). Protocole de mesures de l'ANFR : une v4 en préparation La v1 a été mise en ligne le 28 juin 2001, la v2 deux ans plus tard, suivie de la v2.1 en mai 2004 avec la prise en compte des services UMTS et DECT. Désormais, une v4 est en approche afin de prendre en compte les nouveaux objets connectés et notamment les compteurs communicants. S'intéresser aux bandes de fréquences de 9 kHz à 100 kHz L'ANFR explique que la même approche a été utilisée que pour la bande de 100 kHz à 6 GHz.

Réalité virtuelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. L'expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. Origine[modifier | modifier le code] ↑ P.

Environnement pervasif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un environnement pervasif (ou environnement ubiquitaire) correspond à un fonctionnement global de la communication où une informatique diffuse permet à des objets communicants de se reconnaitre entre eux et de se localiser automatiquement. Principes[modifier | modifier le code] Les objets interagissent entre eux, avec ou sans action particulière de l'utilisateur humain. Autrement dit, à condition de disposer d'interfaces adaptées au système informatique, on peut être connecté partout et tout le temps. L'environnement ubiquitaire numérique sous-entend la notion de pro-activité, c'est-à-dire que des processus peuvent envoyer de l'information à ces terminaux à cœur numérique et en obtenir sans action d'un utilisateur. Droit, commerce, éthique[modifier | modifier le code] Ces possibilités nouvelles posent des questions nouvelles. Voir aussi[modifier | modifier le code] Sur les autres projets Wikimedia : pervasif, sur le Wiktionnaire

Web3D Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Web3D correspondait initialement au concept d'un Web totalement en 3D, des hyperliens reliant les contenants entre eux. Par extension, le terme désigne aujourd'hui tous les contenus en 3D interactive qui sont intégrée à des pages HTML, et que l'on peut visualiser par l'intermédiaire de son navigateur Web. Soit : « la 3D sur le Web ». En 2009, les navigateurs requièrent l'installation d'un plugin pour afficher ce type de contenus. Les technologies actuelles du web 3D permettent, au-delà de simples sites en 3D, le développement futur de jeux en 3D en ligne, notamment des jeux massivement multijoueurs directement jouables dans le navigateur. Formats disponibles[modifier | modifier le code] Parmi les nombreux formats et modes d'intégration disponibles, on peut citer : Notes et références[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code]

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