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Informatique ubiquitaire - Wikipédia

Informatique ubiquitaire - Wikipédia
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la minaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant[1]. L´informatique ubiquitaire est la troisième ère de l'histoire de l'informatique, qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des mainframe. Dans cette ère l'utilisateur a à sa disposition une gamme de petits appareils informatiques tels que smartphone ou assistant personnel, et leur utilisation fait partie de l'ordinaire de sa vie quotidienne. Ces appareils rendent l'accès à l'information facile pour tout le monde, n'importe où et n'importe quand. Les utilisateurs ont alors la possibilité de s'échanger des données facilement, rapidement et sans effort, quel que soit leur position géographique[2]. La commission Européenne utilise les mots intelligence ambiante pour décrire le milieu créé par les appareils. Caractéristiques[modifier | modifier le code] Histoire[modifier | modifier le code] Technologie[modifier | modifier le code]

http://fr.wikipedia.org/wiki/Informatique_ubiquitaire

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Classe tablettes : vers la transformation numérique de l’établissement? “Ca ne fonctionne pas? Sortez vos téléphones !” hèle Monsieur Leblanc, le professeur d’Histoire-Géographie, à sa classe de seconde en train d’allumer les tablettes dans un brouhaha appliqué. Les élèves sont organisés: ils retirent leur tablette personnelle dans l’armoire équipée à cet effet, s’installent à leur place dans la salle de classe organisée en îlots et savent à quel chapitre ils en sont dans le programme de l’année.

Pranav Mistry Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pranav Mistry Compléments Pranav Mistry est un chercheur (ingénieur, inventeur et designer) né en 1981 à Palanpur, dans le nord du Gujarat en Inde. Il vit et travaille aujourd'hui aux États-Unis où il finit un doctorat et travaille actuellement en tant qu'assistant de recherche et doctorant au Media lab du MIT. Domaines d'étude[modifier | modifier le code]

Big data Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une visualisation des données créée par IBM[1] montre que les big data que Wikipedia modifie à l'aide du robot Pearle ont plus de signification lorsqu'elles sont mises en valeur par des couleurs et des localisations[2]. Croissance et Numérisation de la Capacité de Stockage Mondiale de L'information[3]. Dans ces nouveaux ordres de grandeur, la capture, le stockage, la recherche, le partage, l'analyse et la visualisation des données doivent être redéfinis. Certains supposent qu'ils pourraient aider les entreprises à réduire les risques et faciliter la prise de décision, ou créer la différence grâce à l'analyse prédictive et une « expérience client » plus personnalisée et contextualisée.

Fiches usages des équipements mobiles Ces fiches s'appuient sur des ressources produites dans les académies et publiées sur des sites institutionnels ou des opérateurs. Chaque fiche "usage" est illustrée par une vidéo qui illustre l'activité d'apprentissage. On présente ensuite l'usage en 5 parties : Apports pédagogiquesRéférences aux programmesCompétences numériques en jeuConditions de mise en oeuvreTranspositions dans d'autres disciplines ou d'autres domaines Les fiches sont organisées à partir des entrées suivantes :

Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Ce concept semble pouvoir tenir lieu de traduction non littérale aux concepts nés en Amérique du Nord sous le vocable initial d'informatique ubiquitaire, systèmes pervasifs ou encore ordinateur évanescent [réf. nécessaire].

Mobiquité Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le terme de mobiquité inventé par Xavier Dalloz est né de la fusion des mots mobilité et ubiquité. Il correspond au concept d'ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice), une marque déposée par Xavier Dalloz. ATAWAD décrit la capacité d'un usager en situation de mobilité à se connecter à un réseau sans contrainte de temps, de localisation, ou de terminal. Certaines personnes préfèrent même parler d'ATAWADAC (ATAWAD + AnyContent), ajoutant ainsi la possibilité d'accéder à n'importe quel contenu. On parle aussi parfois de mobilité+

Le cours mobile et interactif avec la tablette graphique - Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne Transcription automatique corrigée. J'enseigne au quotidien en utilisant un logiciel de tableau blanc interactif mais sans tableau blanc interactif. J'utilise le logiciel et je l'utilise avec une tablette graphique. Cela me permet par rapport au TBI de le faire dans une salle quelconque du moment qu'elle est équipée d'un vidéo-projecteur, et donc je viens avec mon portable, ma tablette et je transforme n'importe quelle salle équipée d'un simple vidéo-projecteur en salle TBI. Réalité virtuelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. L'expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif.

SixthSense Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Projet en cours de développement en 1998[1] L'invention s'appelle "aremac"[2]. Le projet SixthSense (« sixième sens »), parfois dénommé WUW pour Wear ur world, est un projet d'ordinateur ubiquitaire et dématérialisé. Ce projet est en cours de développement au MIT par Steve Mann, Pranav Mistry et Pattie Maes au MIT Media Lab et a été présenté en 2001[2].

Environnement pervasif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un environnement pervasif (ou environnement ubiquitaire) correspond à un fonctionnement global de la communication où une informatique diffuse permet à des objets communicants de se reconnaitre entre eux et de se localiser automatiquement. Principes[modifier | modifier le code] Les objets interagissent entre eux, avec ou sans action particulière de l'utilisateur humain. Autrement dit, à condition de disposer d'interfaces adaptées au système informatique, on peut être connecté partout et tout le temps. L'environnement ubiquitaire numérique sous-entend la notion de pro-activité, c'est-à-dire que des processus peuvent envoyer de l'information à ces terminaux à cœur numérique et en obtenir sans action d'un utilisateur.

Domotique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Représentation graphique schématique d'items relatifs à l'« habitat intelligent » (version évoluée de la domotique des années 1970-80), avec leurs relations entre eux et avec l'usager Maison de démonstration dite « Maison T-com », à Berlin

Bio-informatique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La bioinformatique est un champ de recherche multi-disciplinaire où travaillent de concert biologistes, médecins, informaticiens, mathématiciens, physiciens et bioinformaticiens, dans le but de résoudre un problème scientifique posé par la biologie. Depuis quelques années les progrès de l'informatique (et en particulier de la bioinformatique mise au service de la biodiversité ou « Biodiversity informatics » pour les anglophones) dopent la biologie évolutive en offrant aux chercheurs un accès à un nombre croisant de données sur la diversité et les variation des gènes, ainsi que des génomes, des organismes et de l'environnement en général. Tout cela peut être relié à la phylogénie (de l'étude des populations à celle de clades entiers), via de nouveaux protocoles et réseaux dans le domaine de l'informatique de la biodiversité Définitions et champs d'application[modifier | modifier le code] Analyse de séquence[modifier | modifier le code]

Répertoire des usages pédagogiques pour iPad Toutes les disciplines + Ce sont des applications qui peuvent être utilisées dans toutes les matières afin de permettre à l'élève d'avoir des outils d'organisation, de prise de notes, de production, etc. Anglais + Cette section du répertoire présente les applications spécifiques à cette thématique. Applications intégrées + Cette section du répertoire présente les applications intégrées à l'achat d'un iPad. Arts + Cette section du répertoire présente les applications qui sont spécifiques à cette thématique. Web à Québec : entre les données volumineuses, les microdonnées et Google  La semaine dernière se tenait la troisième édition de l’événement le Web à Québec. Gina Desjardins et moi avions tenu un panel sur les réseaux sociaux lors de la première édition. Cette série de conférences a depuis bien grandi, et les conférenciers ont eu le plaisir de dispenser leur savoir devant des salles pleines, qui débordaient même parfois. Des conférences aux conversations de corridor (souvent aussi importantes), j’ai relevé les données volumineuses, les microdonnées et le modèle Google. Données de volume, on en fait quoi? La conférence de Philippe Nieuwbourg avait ceci d’intéressant qu’elle permettait de mettre en perspective l’utilisation des données de volume (big datas).

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