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Là est la question

Là est la question
Manipulations Verse d'abord 250 ml d'eau dans le grand bol. Ensuite, ajoute 250 ml de fécule de maïs et mélange bien. Continue à ajouter un peu de fécule de maïs et remue jusqu'à ce que le mélange adopte une texture boueuse et s'écoule doucement quand tu inclines le bol. Maintenant, serre le poing et donne un bon coup dans le bol. Allez, n'aie pas peur! Explication Étrange! Le mélange formé est mi-liquide, mi-solide.

http://laestlaquestion.tfo.org/experience_un_liquide_solide_4

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Démarche scientifique Avant-propos Ce système de classification collaborative dédiée au jeu vidéo est le fruit d'un travail d'un travail de recherche scientifique initié en 2006 par Julian Alvarez et Damien Djaouti, en association avec les chercheurs des laboratoires I.R.I.T. et L.A.R.A., des universités de Toulouse II et III, en France. Au cours de ce processus de recherche, ce travail a notamment donné lieu à la publication des articles suivants : Introduction Dans les toutes premières pages de son ouvrage phare, "Morphologie du conte",Vladimir Propp[1] pose pour postulat que pour savoir ce qu'est le conte, il faut en étudier toutes les diversités en établissant une classification. L'idée de la classification des jeux vidéo n'est bien sûr pas nouvelle.

Joe t'explique... les sciences ! La science est un ensemble de connaissances obéissant à des lois et/ou vérifiées par des expériences. Ces expériences reposent sur des méthodes objectives. De l'école au lycée, en passant par le collège, l'enseignement scientifique est divisé en plusieurs disciplines. Les mathématiques sont souvent divisées en différentes branches : algèbre (soustraction, multiplication, addition, division,équations, etc), géométrie (théorème de Pythagore, de Thalès, par exemple), l'analyse (fonctions affines, logarithmes, etc) et les probabilités (pourcentage, règle de trois, par exemple). La physique et la chimie expliquent des notions telles que l'électricité, l'astronomie, les unités de mesure, les mélanges, les solutions, les différents états de la matière et les changements d'états par exemple. La technologie à l'école et au collège permet d'élargir ses connaissances en informatique (tutoriels, apprentissage du code, etc), et sur l'analyse et la conception des objets techniques.

Les capsules scientifiques Aujourd'hui, je vous présente cinq ressources que je connais bien, parce que j'ai eu la chance de contribuer à leur rédaction. Il s'agit de cinq capsules scientifiques animées en Flash qui permettent de voir des concepts scientifiques de manière amusante avec les élèves d'environ 12 ans. Ces cinq capsules sont produites par SAMFO, un organisme chargé de produire des activités d'apprentissage médiatisées pour les écoles francophones de l'Ontario. On peut accéder à ces capsules à partir de n'importe quel fureteur Internet pourvu que le plugiciel Flash soit installé. Chacun des capsules a une durée d'environ 45 minutes. Il y a une introduction, une présentation de la « grande idée », un questionnaire pour vérifier les connaissances antérieures, le contenu comme tel avec les nouvelles connaissances, un questionnaire pour vérifier les nouvelles connaissances et une activitée expérimentale sous forme de modelage.

Opération poubelles vides But du jeu : Répondre correctement aux 7 questions en rapport avec les habitudes de consommation en un minimum de temps (chaque milliseconde compte !). Attention : à chaque nouvelle partie, les questions seront posées de manière aléatoire. Multimédia éducation à la santé Le centre Erasme, service en charge du développement des usages du numérique au sein du Conseil général du Rhône, propose depuis 1998 un grand nombre de services innovants aux publics du département. Parmi ceux ci, l’Environnement Numérique de Travail, laclasse.com, s’inscrit aujourd’hui dans le mouvement national de généralisation de ces outils pour l’éducation. Notre démarche originale, à la fois très proche des innovations numériques et des attentes des utilisateurs, rencontre un fort succès d’usages.

Une minute de science, s.v.p.!, Volume 1 par Votre location se termine le Une minute de science, s.v.p.! est une délicieuse collection de petits films d'une minute chacun expliquant, à l'aide de l'animation, d'images d'archives, et d'une narration souvent humoristique, divers phénomènes et découvertes scientifiques. Ajouter ce code à votre site <iframe src=" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe><p style="width:560px"><a href=" target="_blank"><em> Une minute de science, s.v.p.! Jeu de rôle "négociations climatiques" - EDD CRETEIL Organisation Nous avons utilisé pour ce projet - un jeu de rôle portant sur les négociations sur le changement climatique de Cancun - les heures d’enseignement d’exploration « méthodes et pratiques scientifiques », d’éducation civique juridique et sociale et une partie de l’accompagnement personnalisé. Une après-midi par semaine a été consacrée au projet. Les professeurs de physique chimie, mathématiques, français, histoire géographie et sciences de la vie et de la terre (svt) ont participé. Les séances se déroulaient en classe entière pour des cours interdisciplinaires ou un demi groupes pour la réalisation d’expériences, de recherches documentaires ou pour des travaux différenciés pendant la phase de préparation des discours. Déroulement

Balance didactique interactive pour apprendre à peser Une balance didactique Les personnes ayant apprécié l’horloge et le thermomètre aimeront peut-être également cette nouvelle application. Il s’agit cette fois d’une balance didactique. Comme à l’accoutumée, l’application sera utile pour réaliser des séances de manipulations à l’aide d’un TBN, d’un vidéoprojecteur ou simplement à l’écran de l’ordinateur. Sans avoir vocation à remplacer les véritables manipulations où les élèves auront un contact réel avec les poids, cette application peut cependant s’avérer bien utile pour apprendre à peser la masse d’un objet. Présentation – Vous prendrez bien un peu de science Lors d’un exposé ou lors de la soutenance orale à partir d’un dossier, rien de tel que l’emploi d’un logiciel de présentation assistée par ordinateur Powerpoint, Impress, Prezi, Presentation de Google Drive… permettent tous la réalisation d’un tel support. Aujourd’hui interressons-nous à Powerpoint. Powerpoint en 2 minutes. Julien Morice a réalisé de courtes vidéos. « Cette formation POWERPOINT 2007 se veut simple et efficace.

Energie Planète... horizon 2050 ORCADES MARCEAU, Olivier ORCADES (FRANCE) 2008, SIMULATION Plateau de jeu, pions, cartes. Illustrations d’Amaury Dastarac, conception graphique de Karine Richard. Dans ce jeu les joueurs forment une seule équipe. C'est pas sorcier 05 min 33 s Des économies d'énergie doivent aussi être envisagées dans l'éclairage des bâtiments publics. La façade du Sénat est éclairée par exemple avec des LED (diode électroluminescente). La durée de vie d'une LED est bien plus longue que celle d'une (...) 02 min 24 s L'efficacité lumineuse des ampoules est le rapport entre le flux lumineux (lumen) et la puissance électrique consommée par l'ampoule (Watt). animations et simulations : exemples Accès direct au contenu physique chimie espace pédagogique > 2nd degré > physique chimie > tice animations et simulations : exemples

TICE - Enseigner à l'aide des jeux en SVT Auteurs : Pierre-Etienne Colard (Collège Herr, Altkirch) et Dominique Zahnd (Lycée Lambert, Mulhouse) "Dans la tradition scolaire française, le jeu est opposé à l'effort et c'est l'effort qui est valorisé” (source) Cette page propose une partie du contenu de la formation "Enseigner à l'aide des jeux en SVT" proposéeau premier trimestre 2012 dans l'académie de Strasbourg. Une cinquantaine de professeurs de SVT ont pu tester des jeux soigneusement sélectionnés, et réfléchir à la place qu'ils pourraient prendre dans l'apprentissage.

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