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GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

Herramientas para empezar a gamificar - entreParéntesis Entre los informes aparecidos en el sector educativo y tecnológico y el gran auge de las mecánicas lúdicas en el ámbito empresarial, comercial y publicitario, la palabra de moda en los foros donde se piensan, trabajan y diseñan las experiencias futuras en todos esos ámbitos es “gamification”. En castellano, como nos suele suceder, aún estamos poniéndonos de acuerdo: gamificación, ludificación. Esta corriente no es nueva en absoluto: la humanidad lleva usando el juego como mecánica conductora y de enganche para muchas situaciones en sociedad, política, empresa, marketing y por supuesto, en educación desde que aún éramos poco más que un primate venido a más. Lo que sí es demostrable es que jugar proporciona placer: nos hace sentirnos bien, nos divierte, nos motiva. Gamificación no es sólo usar un juego, no es simplemente jugar, sino usar componentes usados en juegos dentro de la experiencia que queremos “gamificar”. Como os decía antes, esto no es nada nuevo. ¿Preparados?

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. En los aspectos cognitivos también está implicado la neurociencia, para ver sus aspectos motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivación: las recompensas (extrínsecas) y los estados emocionales (intrínsecos). Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1.

Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Tiene versiones para escritorio o para tabletas, y también una versión de pago y otra gratuita. Por eso, compartimos con vosotros algunas experiencias que os darán ideas sobre cómo podéis utilizarlo en el aula. – En el Colegio Alameda de Osuna de Madrid llevan dos cursos utilizando Minecraft en las clases de competencias digitales de 6º de Primaria. Durante el primer año, se trabajó en grupos de dos personas, que tenían que construir la casa de sus sueños, para luego grabarla y enviarla a través de Edmodo. – Un profesor de humanidades de la Escuela Americana de Kuwait utiliza este juego en sus clases de secundaria para estudiar humanidades.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. ¿Qué es un badge o insignia? Herramientas educativas para la gamificación

What To Know About Gamification In The Classroom The following is a guest post from our friends at Youtopia. We were not compensated in any way for the post and just like what they’re doing over there. Figured the Edudemic readership would love to learn about them too! The team at Youtopia has developed a dynamic management and engagement platform that gives teachers the tools to reach their goals, and have a good time doing it. Their secret sauce? Gamification. The results are more than encouraging – teachers, parents, and principals are seeing an increase in positive behaviors, academics, and volunteering (and a decrease in management induced headaches). Hmm, gamification…can we get a definition? Why are people (like Secretary of Education Arne Duncan and Youtopia’s hometown mayor Rahm Emanuel) all abuzz about badges? Youtopia offers teachers an intuitive interface that’s easily customizable to fit an array of needs. So, who’s using Youtopia?

Ciberespiral Download free Animated PowerPoint Templates with Instructions From the official Office website you can access tons of free animated PowerPoint templates and backgrounds to be used in your slides. Even if you are learning to use animations in PowerPoint, these templates have instructions so you can learn how are created. Some of them use shapes and custom animation effects to make awesome presentations and you can download these free resources to learn how to make advanced PowerPoint animations and transitions for your presentations (for free). Download free Animated PowerPoint Templates with Instructions from Office website Free Animated PowerPoint Templates for Microsoft PowerPoint 2010 Let’s see some great animated examples that you can download for free and read the instructions to reproduce the same animations and slide templates. Upwards Arrow PowerPoint Template This professionally-designed template presents a dynamic timeline in a SmartArt graphic. Download from

El ¿Qué? ¿Y qué? ¿Y ahora qué? de Twitter – La guía definitiva para principiantes Advertencia: Si usted es o se considera un experto en redes sociales o en Twitter, este artículo no es para usted. Ya todos saben lo que es Twitter. O al menos eso es lo que todo el mundo cree. Tan popular se ha vuelto el término que ni los medios escritos, ni la televisión ahora pueden prescindir de la red social. Hoy por hoy, no solo que es una herramienta poderosa para investigadores de las ciencias sociales y para periodistas sino que con la compra de Gnip, Twitter ofrecerá sofisticada información a las compañías Fortune 500. La norma general es que se aprende haciendo. Nuestras experiencias pueden parecerse a la de algunos de ustedes con cuentas personales. Blog Like a Cartoonist by Jamie Smith. El qué de Twitter Los hechos evidentes de lo que es Twitter. De nuestros consejos prácticos, ampliaremos el hecho que no tiene que escribir ni todo en Twitter, tampoco pretender leerlo todo. Y entonces qué con Twitter Uno de los problemas es no saber qué decir. Ahora vienen los seguidores.

Generador QR-Code – QR-Code Este generador es un servicio gratuito. No nos responsabilizamos de la correcta legibilidad de los QR-Codes generados en esta página. La mejor forma es imprimir el código y probar capturarlo con una App lectora. Tipos de QR-Codes Desde este generador puedes crear tus propios QR-Codes Decide el tipo de QR-Code que quieres crearModifica colores o añade logotipos según te interese.Genera el QR-Code y descárgalo. Colores de fondo Puedes cambiar el color del QR y el color del fondo. Ten en cuenta que el contraste entre el color de la base y el principal debe ser alto. Logos en tus QR-Codes Selecciona el icono que quieres incluir en tu QR-Code o sube tu propia imagen. Test, test, test... y test

Beneficios de la gamificación en la formación - nubemia La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio. Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos. Si quieres saber más sobre gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la educación, aprender jugando. 1. De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. 2. 3. 4. Muchas gracias por tu atención y nos vemos en el siguiente.

Gamification in Education: 4 Ways To Bring Games To Your Classroom What is gamification? Gamification is the use of game design and mechanics to enhance non-game contexts by increasing participation, engagement, loyalty and competition. These methods can include points, leaderboards, direct competitions and stickers or badges, and can be found in industries as varied as personal healthcare, retail—and, of course, education. We’ve seen gamification already in a variety of settings: completing a punch card to win a free sandwich, receiving a badge for being the first of friends to check in at a particular restaurant, or expanding our profiles on LinkedIn to bring the “completion bar” up to 100%. Free Ebook Let the games begin. Download → The Ultimate Guide to Creating Community in the Virtual Classroom Get students working and collaborating together with these tools, activities and approaches. Check it out Gamification in education Games, in any form, increase motivation through engagement. How can I gamify education in my classroom? Other ideas

Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. 2. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado ¿Qué ocurre en Stranger Numbers? Una extraña criatura denominada ‘demogorgon’, que habita en el mundo del revés del colegio, ha abierto seis portales. Cada portal está vigilado por los seis protagonistas de la serie ‘Stranger Things’: Eleven, Dustin, Mike, Lucas, Max y Will. Para cerrarlos, los alumnos necesitarán puntos de experiencia (individuales) y puntos de sabiduría (grupales). Con estos puntos conseguirán cartas de recompensa y cartas de edición coleccionista. Recompensas especiales con Stranger Numbers Cada carta tendrá una recompensa, como cambiarse de sitio durante la hora de matemáticas, no hacer los deberes un día, preguntar una duda en un examen… Las de coleccionista no tienen recompensa, solo el placer de tenerlas. Por su parte, los puntos obtenidos en las pruebas de sabiduría (grupales) se canjearán por una moneda denominada ‘dartañanes’ con la que los niños comprarán tres objetos para cerrar el portal. Pruebas para conseguir puntos de experiencia Narrativa y resultados

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