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Ali Carr-Chellman: Gaming to re-engage boys in learning

Ali Carr-Chellman: Gaming to re-engage boys in learning
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How to Turn Digital Games Into a Fun Physical Learning Experience at School In order to take learning to the next level, there’s an experiment in Pittsburgh that brings game designers closer to the educators who want games for learning. The hope is that by working together, within the school, game designers can create products that more directly meet teachers’ needs. For example, when English Language Arts teachers at Elizabeth Forward Middle School were asked to identify an area of the curriculum kids loathe, they named grammar. The teachers then worked with graduate students at the Entertainment Technology Center at Carnegie Mellon University (CMU) to develop learning games. The graduate students designed games for a Situated Media and Learning Lab (SMALLab), which allows kids to have an embodied learning experience while interacting with different scenarios projected onto the floor. The game also facilitates collaborative learning. Egan says she’s seeing results in her students. Another tool Callaghan uses is the augmented reality sandbox.

Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). En mai-juin 2015, Romain Vincent prévoit d’utiliser Versailles avec sa classe de 5e. La séance durera 2 heures. Dans les pas d’Yvan Hochet, qui utilisait Sim City avec ses élèves, l’enseignant prévoit aussi d’adapter ce dernier jeu à son enseignement, en septembre 2015, dans le cadre du chapitre du programme de 6e intitulé “habiter la ville”, qui consiste à analyser les caractéristiques des grandes villes du monde. Le professeur d’histoire devrait également utiliser Type:Rider, un jeu de plateforme qui retrace l’histoire de l’écriture, “ce qui est au programme de 6e”, note-t-il. La force pédagogique des jeux vidéo Les Chevaliers de Baphomet – 1996 – Revolution Software

SIEA - Swiss Interactive Entertainment Association Avec Classcraft, la gestion de classe et l'apprentissage deviennent une aventure ! « J’ai travaillé à tous les niveaux (primaire, secondaire, lycée et lycée professionnel) dans différents établissements et avec de nombreux collègues, depuis plus de 8 ans. Cela m’a aidé à développer une adaptabilité certaine, mais surtout un intérêt pour la transversalité, la collaboration entre collègues et les méthodes pédagogiques innovantes ». Pluridisciplinaire, Isabelle a derrière elle de multiples expériences professionnelles variées : comédienne, libraire, animatrice, créatrice, gérante de société, attachée de presse, représentante, gestionnaire de lieu d’accueil et d’hébergement, enseignante). C’est aussi une joueuse expérimentée : Jeu de plateaux, jeux de rôles, jeux grandeur nature, jeux de scène, jeux vidéos … ce qui l’a amené vers l’univers de Classcraft. Classcraft est une plateforme en ligne qui transforme la salle de classe de n’importe quel enseignant en jeu de rôle dans un univers médiéval , style « Seigneur des anneaux ».

Quatre (bonnes) raisons d’utiliser la gamification dans l’enseignement La gamification : l’intégration du jeu dans l’apprentissage. C’est scientifiquement prouvé, le plaisir de jouer facilite la rétention d’information et de manière générale l’assimilation de l’enseignement. Le concept est en train d’exploser dans le monde professionnel, surtout aux États-Unis, mais la gamification s’appliquerait également de manière efficace à la pédagogique scolaire, avec notamment les serious games. Gamifier l’apprentissage pour stimuler les performances Le premier avantage de la gamification est aussi simple que logique, et donc efficace : jouer stimule le plaisir. La gamification offre ainsi un intérêt supplémentaire à l’apprentissage, voire même un intérêt tout court pour les thématiques les moins stimulantes. Le second avantage est offert par la possibilité de recommencer un jeu raté, plutôt que de rester sur un échec, particulièrement démotivant. Les endorphines pour stimuler l’apprentissage Un autre avantage procuré par la gamification concerne l’assiduité.

SimCityEDU Online Community Provides Educators with STEM-focused Curriculum Tools Based on Award-Winning SimCity Videogame Electronic Arts, in collaboration with GlassLab, today announced SimCityEDU, an online educational community based on the award-winning SimCityTM videogame. SimCityEDU will serve as a resource for classroom teachers who have a strong interest in utilizing digital platforms as a learning tool to drive student interest in STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) subjects* Educators will be able to create and share digital SimCity-based lesson plans that will encourage students to think critically about the challenges facing modern cities. In the classroom, SimCity will be more than a game – it will be a way for the next generation of leaders to hone their skills through urban planning, environmental management and socio-economic development. * SimCityEDU’s curriculum and tools will be correlated to U.S.

DOWiNO – Serious Games, Apps and Films for Change La société gamifiée : Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo Une répétition de la vie À l’issue de deux heures de débats, on ressort avec une certitude: le jeu, c’est du sérieux. Étonnant paradoxe qu’illustre un nombre croissant d’exemples dans la société gamifiée, et notamment les incroyables avancées permises par le "serious game" Foldit, une sorte de puzzle biochimique mis au point par Seth Cooper, professeur d’informatique de l’université de Washington. Portant sur des chaînes d’acides aminés, ce jeu en ligne a permis, grâce à l’intervention de milliers d’anonymes, de déterminer la structure probable d’une enzyme du sida, soit un problème sur lequel les chercheurs professionnels et les supercalculateurs informatiques se cassaient les dents depuis une dizaine d’années. À sa façon, Foldit illustre parfaitement le nouveau concept hybride de "playbor" (contraction de play et de labor), où logiques productives et ludiques s’interpénètrent au point de se confondre. Affichant 100.000 inscrits, Play me !

A-Games | The A-Games Project The A-GAMES Project (Analyzing Games for Assessment in Math, ELA/ Social Studies, and Science) studied how teachers actually use digital games in their teaching to support formative assessment. READ MORE Niels Weber - Le jeu vidéo: un outil thérapeutique - Interviews - Soutien psychologique - TELME - Aide aux jeunes adultes. Crise, probleme familial, sexualité. Partagez vos soucis, nous fournissons conseil psychologique et aide Bonjour Niels, merci de répondre à cette interview sur votre pratique des jeux vidéo en thérapie. Vous êtes psychologue FSP et travaillez actuellement à Consyl (Consultation Systémique de Lucinge) comme psychologue assistant en thérapie familiale, sous la délégation du Dr. Salem. Vous travaillez également à l’association Rien ne va plus, comme chargé de projet. Cette association s’occupe de la prévention contre le jeu excessif, à Genève. A la base, je suis moi-même joueur. A qui s’adresse ces thérapies basées sur les jeux vidéo et quels en sont les intérêts ? C’est un groupe qui est ouvert aux jeunes de 14 à 18 ans, qui ont un intérêt pour les jeux vidéo et qui souffrent de problèmatiques directement ou indirectement liées aux jeux vidéo. Expliquez-nous le déroulement et les principes de ces séances de thérapie. Comment vous est venue l’idée de créer ces groupes ? Et comment les parents ont acceuili la proposition de faire jouer leurs enfants aux jeux vidéo chez le psy ?

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. Mais depuis plus de vingt ans déjà, une poignée d’enseignants se sont essayés à une autre pratique : l’utilisation de jeux vidéo de “divertissement”, issus du commerce. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Fabien Soyez

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