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L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages
par Eric Sanchez * Lorsqu'il s'agit d'utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique. En effet, évaluer scolairement, c'est prendre le risque d'anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même. Ce paradoxe peut être résolu en « ludifiant » l'évaluation, c'est-à-dire en rendant ludiques les critères et les modalités de l'évaluation. Nous discutons ici des idées publiées dans des ouvrages et articles de référence de James Paul Gee (Université d'Arizona) et David Shaffer (Université de Wisconsin-Madison), vulgarisées dans un article paru en 2010 dans le magazine anglais EDge. Sur quoi porte l'évaluation ? En premier lieu, les auteurs utilisent le terme de jeu numérique épistémique (digital epistemic game) pour désigner les jeux numériques dans lesquels le joueur est amené à résoudre des problèmes complexes, proches de la réalité. Comment les compétences sont-elles évaluées ? Pour quoi évaluer ? date de publication : 05/06/2014 Related:  pedago num pharma groupe interactions et classes inversées

7 idées pratiques pour intégrer la règle des 10 minutes en formation Comment intégrer la règle des 10 minutes dans vos formations pour relancer l’attention de votre public ? Lundi dernier, j’attirais votre regard sur l’importance de relancer l’attention de vos apprenants au moins toutes les 10 minutes. Je vous propose de découvrir ci-dessous 10 manières possibles d’intégrer cette règle dans vos dispositifs de formation (cette liste n’étant pas exhaustive, n’hésitez pas à partager vos réflexions dans les commentaires de cet article) : 1. Segmentez votre contenu Au moment de concevoir les différentes séquences d’apprentissage de votre formation, segmentez dès le départ vos activités pour tenir compte de la règle des 10 minutes (notamment au niveau des consignes et du découpage des différentes étapes de vos activités). 2. Limitez au maximum les présentations « classiques » pour favoriser les interactions entre vos participants. 3. 4. Vous utilisez un support de type « diaporama » ? 5. La plupart d’entre-vous se rappellent certainement la série « Lost ». 6.

Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. A titre d'exemple, dans le cadre de l'appel à projets n°2 "Services numériques innovants pour l'e-Éducation" lancé par le ministère de l'Education Nationale, deux d'entre eux ont une orientation « jeux sérieux » [3], alors perçus comme vecteurs d'innovation pédagogique. Vous noterez que ce dossier est une synthèse de nombreux documents déjà disponibles sur le web.

Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez Par François Jarraud De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée. Et il s'en ouvre aux lecteurs du Café. Comment définir un jeu sérieux. ? Les serious games que l'on peut traduire littéralement par jeux sérieux en français ne se destinent pas uniquement à l'enseignement. Pour tenter de classifier les serious games, nous proposons avec les universitaires Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, les 3 grandes catégories suivantes : - Les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l'utilisateur. Dans la tradition scolaire française, le jeu est opposé à l'effort et c'est l'effort qui est valorisé. Je pense que oui. Julian Alvarez Liens :

L'apprentissage social, retour aux sources Albert Bandura est un psychologue canadien né en 1925. En 1963, il publie l'ouvrage intitulé "Social Learning and Personality", qui attendra près de 25 ans avant d'être traduit en français. Bandura développe dans cet ouvrage la théorie de l'apprentissage social. Tout apprentissage est social Nous apprenons en regardant les autres, et en tentant ensuite de les imiter. Selon lui, l'observation suivie de l'imitation permet de faire bien des économies dans le processus d'apprentissage : si l'on observe attentivement une personne compétente dans un domaine et qu'on s'attache à reproduire son comportement, l'on n'a pas besoin de procéder par une fastidieuse série d'essais-erreurs (comme le défendaient les behavioristes) pour parvenir au comportement ou au savoir faire juste. Bien entendu, il convient d'observer une personne dont on se sent proche, avant de prétendre reproduire (ou s'inspirer de) son comportement. Imiter, pas si simple... Social learning, je prends ! Albert Bandura sur Wikipedia

Gaming Trend: The Art of (Watching) Play | CMF Trends Seattle, WA’s Key Arena was packed in July 2014 for the 4th annual International Defense of the Ancients 2 tournament, with a prize pool of US$10.9 million. “Stop playing videogames and go outside!” This has been a common refrain of parents for several decades now. Over the last couple of years, watching other people play videogames (whether live or pre-recorded) online has become an increasingly common activity among gamers throughout the world. How & why Why are people flocking to this new source of content instead of actually playing games themselves? It’s simple really, for the same reasons we watch sports on TV but don’t play them: a lack of ability or means to play, a vehicle for social gatherings and—of course—for pure enjoyment. But why is this phenomenon happening now? This trend’s main channels are YouTube and the aforementioned Twitch, which was specially designed for streaming live games. These videos aren’t merely a fringe activity or fad to big business either. Conclusion

Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Autour de la table les éditeurs de nouveaux jeux sérieux soutenus par un appel à projet gouvernemental et des enseignants qui ont expérimenté dans leur classe les premiers jeux sérieux. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. A quelles conditions le jeu sérieux peut il pousser la porte de la classe ? Pradeepa Thomas a accompagné l’utilisation du jeu sérieux Ludiville en BTS Banque. Julien Llanas, chargé de mission Prospective de l'académie de Créteil, présente les projets d'une académie particulièrement active dans le domaine du jeu sérieux.

Apprendre ensemble, évidemment Nicolas Roland mène une recherche à l'université libre de Bruxelles sur l'intégration des médias numériques dans les stratégies d'apprentissage des étudiants du supérieur. Sur son blog Hypomnematon, il a publié le 9 mars dernier un billet dans lequel il souligne que les réseaux sociaux et les applications qui soutiennent le travail collaboratif tiennent une place centrale dans les environnements d'apprentissage personnesl des étudiants. Ubisoft CEO: Video games 'offer players the ability to shine as individuals' French video game publisher Ubisoft has emerged as one of the largest third-party game companies in the world today. Best known by gamers for hit franchises like Assassin’s Creed, Far Cry and the Tom Clancy-branded games, the developer has also captured mainstream attention with its Rabbids and Just Dance titles. According to Wedbush Securities video game analyst Michael Pachter, Ubisoft consistently sells 10 million copies of each Assassin’s Creed game, while its Far Cry titles sell between 6 and 8 million copies and Rabbids games routinely sell over 2 million copies. Ubisoft’s Just Dance franchise is nearing global sales of 50 million copies. Ubisoft has an instant hit with its open world action game, Watch Dogs, which has already sold over 4 million copies in just its first week at retail. The game introduces a virtual world of Chicago and a new IP for Ubisoft to build from moving forward. Gamers are also more sophisticated.

3 changements majeurs et 5 tendances possibles pour la formation et l'éducation Qu’est-ce qui a fondamentalement changé dans le monde de la formation et de l’éducation au cours des 100 dernières années ? Fondamentalement, les salles de cours n’ont pas changé des masses : on retrouve toujours des tables, des chaises, des tableaux (certes parfois interactifs, mais bon…). Non, ce qui a véritablement changé en 100 ans, ce sont les apprenants et les modes de communication ! Découvrez en vidéo les 3 changements qui ont chamboulé notre paysage quotidien, et 5 tendances possibles pour le monde de l’éducation et de la formation au cours des prochaines années : À quoi pourrait bien ressembler la formation et l’éducation au 21ème siècle : découvrez 3 changements majeurs et 5 tendances possibles en vidéo. 3 changements majeurs dans notre vie de tous les jours 1. Augmentation du nombre d’utilisateurs des médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Pinterest…) : plus de 2 milliards d’utilisateurs. 2. 3. 5 tendances possibles qui pourraient façonner le monde de l’éducation 1.

The Hand Eye Society 5 principes issus des neurosciences pour favoriser l'apprentissage en formation Quels sont, à votre avis, les avantages et inconvénients des pédagogies actives, ludiques et participatives ? Si les entreprises semblent conscientes de la nécessité d’amorcer un virage pédagogique dans leurs formations, elles sont parfois réticentes à l’idée de passer à l’action : est-ce vraiment utile et pertinent ? De mon point de vue, la réponse est indéniablement : OUI ! Et les recherches scientifiques menées ces dernières années vont clairement dans ce sens. Découvrez 5 principes essentiels issus des recherches en neurosciences pour mieux favoriser l’apprentissage dans vos formations. 1. Tous les êtres humains disposent d’une mémoire de travail. Le problème de notre mémoire de travail, c’est qu’elle dispose d’une capacité très limitée : elle ne peut conserver simultanément que 7 éléments (+/- 2 en fonction des individus) pendant une période de 30 secondes. De plus, les recherches montrent que l’attention des apprenants chute naturellement au bout d’environ 10 minutes. 2. 3. 4. 5. J.

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