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Des collégiens du Cher créent leur jeu vidéo sur l’Internet responsable avec Scratch

Des collégiens du Cher créent leur jeu vidéo sur l’Internet responsable avec Scratch
Un projet innovant autour de la programmation et de l’usage responsable d’internet a été réalisé au sein du collège Philibert Lautissier de Lignières dans le Cher en partenariat l’EPN Mobile Multimédia du Cher. L’objectif principal a consisté à créer un jeu vidéo complet en ligne : les experts d’Internet (voir en fin d’article) pour permettre aux élèves du collège de vérifier leurs connaissances concernant les bonnes pratiques sur Internet. Le groupe d’élèves 18 élèves volontaires en classe de 5ème ont été sélectionnés par la professeur documentaliste pour imaginer et concevoir le jeu. Un assistant de vie scolaire passionné les a accompagnés. La démarche suivie Au retour des vacances de Toussaint, les élèves ont choisi 6 grandes thématiques autour d’Internet. Ils ont ainsi conçu 6 experts et créé leur avatars avec l’application Bitstrips : Parallèlement, ils ont créé les arrière-plans du jeu vidéo avec Microsoft PowerPoint. Pendant 3 jours : Les notions abordées : Les outils employés :

http://www.netpublic.fr/2014/06/des-collegiens-creent-leur-jeu-video/

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En manoeuvre : une séance sur l’identité numérique avec les 3Ppro J’ai eu l’occasion de mener une séance avec les 3ePPro de mon établissement, avec la commande suivante : "il faudrait leur parler de la CNIL c’est dans le socle commun". Ce que je traduis en "il faut mener une séance sur l’identité numérique". Cool, c’est dans le vent, j’ai quelques idées pour rendre ça vivant, ok, je le fais. Conclusion : la séance fonctionne pas mal, mais je ne suis pas très satisfait de la fin, trop magistrale. Par contre la première phase fonctionne très bien. Titre : l’identité numérique Rue89 Voici bien une grande tâche : observer ensemble ce qui a changé cette année dans le monde du jeu vidéo, laboratoire parfois de la société technologique et, dès lors, outil bien utile aux devins et oracles pour dessiner les devenirs humains. Alors à notre petite échelle et parce que c’est la mode de faire des listes, le traditionnel top 5 annuel : petit résumé de ce qui s’est passé dans cette année 2014 dans le monde du jeu vidéo, par ordre d’importance croissante à mon sens. Assassin’s Creed Unity et le débat public

S01E01 - Traque Interdite C’est possible, mais difficile. On vous propose d’adopter une nouvelle « hygiène numérique » avec quelques conseils et outils à utiliser. La première chose à faire est de ne pas accepter automatiquement tout ce qu’un site ou une application que l’on télécharge propose. On garde sa localisation, sa liste de contact et son calendrier pour soi.

Éduquer à Internet sans diaboliser, c’est possible ! Il est tout à fait possible d’éduquer nos élèves à Internet sans entrer systématiquement par les les dangers et ainsi promouvoir les usages constructifs tout en prévenant les dérives… Pourquoi ? Parce que l’école ne peut ignorer les bouleversement que le numérique apporte dans notre société, notre vie quotidienne, nos façons de comprendre et d’apprendre. Fablab pédagogique : Apprendre en faisant et en expérimentant (écoles, EPN et formations) L’avenir est-il aux fablabs pédagogiques ? Ce nouveau concept essaime actuellement dans le monde scolaire et également dans le secteur des EPN (espaces publics numériques). Renouvellement pédagogique ou non, telle est la question !? Qu’est-ce qu’un fablab pédagogique ? Un modèle de fablab adapté au monde de l’éducation, des EPN et de la formation qui valorise concrètement la collaboration et l’intelligence collective. L’objectif est de faire travailler ensemble un même secteur métier (les enseignants, les formateurs, les animateurs multimédia des EPN) mais aussi bien entendu les « élèves », apprenants, stagiaires en « fabriquant » l’éducation, la formation… Bref, « faire cours » c’est d’abord faire : fabriquer, tester, inventer, prototyper… en documentant le « faire » (tutoriels, guides…).

Modules d’apprentissage en ligne sur les 6 types d’écriture numérique Ce sont des modules en ligne pédagogiques rares, passionnants et utiles que l’Université de Technologie de Compiègne met à la disposition de tous via le projet PRatiques d’ÉCriture Interactive en Picardie (PRECIP) qui a également mobilisé l’Université de Picardie Jules Verne et la Région Picardie : Connaître, comprendre et apprendre l’écriture numérique avec ses pluralités. On parle de différents types d’écritures numériques « qui se recoupent mais se distinguent » : collaborative, interactive, multimédia, écriture des traces, écriture des traces, écritures sous modèle. 6 types d’écriture numérique Cette typologie définie par le projet PRECIP se décline en 6 types d’écriture (en terme scientifique) : l’écriture multimédia, l’écriture hypertextuelle, l’écriture collaborative, l’écriture interactive, l’écriture sous modèle (ou architextuelle), l’écriture des traces.

Cité Universcience-Jeux de culture scientifique 2020 Energy Environnement - développement durable - énergies Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et... Guide des bonnes pratiques de l’informatique Les problématiques rencontrées par les petites et moyennes entreprises pour la sécurité de leurs systèmes d’information sont nombreuses : protection des fichiers clientèle, des données personnelles et du savoir-faire technologique, sécurité des systèmes de production… Or, les TPE/PME sont confrontées, chaque jour, à de nouveaux risques menaçant leur intégrité, leur image et leur compétitivité : vol de données, escroqueries financières, sabotage de sites d’e-commerce. Pour mieux appréhender les problématiques des petites structures, l’Agence travaille en partenariat avec la CGPME* qui apporte son expertise de terrain : ce Guide est le fruit d’une réflexion et d’échanges menés en commun. La prévention des incidents et attaques informatiques relève souvent de réflexes simples, qui concourent à une protection globale de l’entreprise. * Confédération générale des petites et moyennes entreprises

Faut-il combattre les trolls ? La sagesse populaire des réseaux nous rappelle qu’il ne faut pas nourrir les trolls (don’t feed the troll), ce qui signifie qu’il est plus avisé de ne pas répondre à des commentaires haineux afin de ne pas engendrer un discours de haine encore plus violent et plus nourrit. Pourtant, nous rappelait déjà le sociologue Antonio Casilli, « Le trolling ne doit pas être considéré comme une aberration de la sociabilité sur l’internet, mais comme l’une de ses facettes ». En fait, la radicalité des Trolls est une réponse aux blocages des formes d’expression publiques, qu’elles soient en ligne ou pas. On s’énerve pour affirmer son propos, pour le faire exister, pour se faire entendre des autres. « L’existence même des trolls montre que l’espace public est largement un concept fantasmatique », insiste avec raison le sociologue. Les Trolls (réels comme virtuels) risquent surtout de se développer à mesure que le dialogue démocratique se ferme ou se recompose. Engager le dialogue avec les trolls

+ de 20000 projets d’innovations et expérimentations numériques pour l’école Vous souhaitez utiliser ou vous informez sur les usages des nouvelles technologies dans une discipline, voilà ci-dessous les différentes sources de projet d'innovation et d'expérimentation dans l'éducation, nous vous conseillons d'utiliser le moteur de recherche de l'éducation au lieu des moteurs de recherche afin d'accéder uniquement aux ressources éducatives, si vous souhaitez comprendre comment fonctionne l'indexation de ces ressources et comment rechercher (ScoLOMFR : Indexation de ressources : métadonnées, normes et standards) Le moteur de recherche de l'éducation Effectuez votre recherche personnalisée sur les 350 sites publics de référence de l'éducation nationale Educasources Éducasources s'adresse principalement aux enseignants, enseignants documentalistes, stagiaires IUFM.

EcritureCollaborative Conçu comme un support à la construction d'un savoir collectif, le Web 2.0 a profondément amené à concevoir l'information de manière différente. Libérant l'écriture de l'univers clos du support imprimé, il a engendré une profonde modification dans ce domaine. Il est désormais possible d’écrire à plusieurs sur le même document et en même temps ! Le succès rencontré par l'Encyclopédie Wikipédia, l'un des sites les plus consultés au monde, a ouvert la voie à de nouvelles pratiques d'écriture. Se définissant elle-même comme un "projet d'encyclopédie libre, écrite collectivement", elle a démontré combien la collaboration était porteuse de qualité et pouvait doter l'écrit d'une plus grande richesse.

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