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ORME 2014 : Créer un jeu sérieux pour mieux maîtriser la langue…

ORME 2014 : Créer un jeu sérieux pour mieux maîtriser la langue…
Ils sont en seconde générale au Lycée de l’Arc à Orange, dans le Vaucluse. Et ils sont venus, enthousiastes, aux Rencontres de l’Orme 2014, pour partager avec un public averti, leur expérience de création d’un jeu de français sur une plateforme numérique, à l’occasion des ateliers de l’École communicante de cet immense salon du numérique. Carlos Guerreiro, professeur de Lettres Modernes et enseignant de cette classe d’une vingtaine d’élèves, webmestre de l’Académie pour les Lettres et IATICE (Interlocuteur Académique pour les TICE), en proposant ce projet à ses élèves, a cherché à répondre à une double problématique : comment travailler la maîtrise du Français en seconde sur le long terme tout en réussissant à intéresser et à motiver les élèves ? Focus sur cette expérience innovante… Tetris en classe de français Sur la demande de leur professeur, quelques élèves expliquent : « on est allés sur un site « Exojeux », nous nous sommes logués avec des identifiants.

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2014/05/30052014Article635370315631646701.aspx

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Enseigner avec la tablette : travailler collectivement sur une production d’élève en classe avec l’application "Explain Everything" Enseigner avec une tablette, ce n’est pas seulement créer des Ibooks dans le ILab avec les IGurus. Une des fonctionnalités qu’offre la tablette en classe est la possibilité de travailler dans l’instantané en projetant immédiatement une production d’élève, qu’il s’agisse d’une expression écrite, d’un exercice de lexique à compléter ou d’un travail en grammaire. Quels avantages ? - le support visuel est clairement une invitation au travail collectif et incite les élèves à parler et à participer pour évaluer les points forts et les points faibles des productions. Ils sont donc beaucoup plus actifs, l’enseignant servant à modérer ou à trancher.

Evaluation positive - un barème graduel de correction de la dictée L'évaluation de la dictée Actuellement, la dictée fait le plus souvent l'objet d'une évaluation descendante : par rapport au texte source, l'enseignant décompte, en négatif, les erreurs commises. Cette pratique, décourageante pour l'élève, ne permet pas pour autant de bien cerner quelles sont ses difficultés orthographiques et quels remèdes y apporter. Dans le contexte d'une évolution des pratiques évaluatives prévue par la loi n° 2013-595 du 8 juillet 2013 d'orientation et de programmation pour la refondation de l'école de la République (« privilégier une évaluation positive, simple et lisible, valorisant les progrès, encourageant les initiatives et compréhensible par les familles ») et à l'initiative de l'inspection générale des lettres relayée par la DGESCO, un barème graduel a été expérimenté lors de la correction de la dictée du DNB 2013. Un barème graduel

Créer chasses au trésor, énigmes, jeu de piste, enquête mystère… sur tablette ou smartphone Un jeu historique sur tablette réalisé par des CE2 CM1 Au cours de l'année scolaire 2013-2014, l'école Saint Michel de Rennes a mis en place un projet pédagogique innovant. Les élèves de CE2-CM1 ont utilisé la plateforme GuidiGO pour créer un parcours historique ludique à travers leur ville et le publier sur tablettes. Ce projet collectif a fait appel à des compétences pluri-disciplinaires : recherches historiques, rédaction, dessin, enregistrement audio, utilisation de l'informatique, travail d'orientation… Aidés de leur professeur et des historiens de l'association Men Ha Houarn, les enfants se sont impliqués dans ce travail créatif avec beaucoup de sérieux et d'enthousiasme tout au long des 2 mois qu'a duré le projet. Destiné aux 7/10 ans, le parcours ludique est désormais accessible à tous.

Apprendre avec le jeu numérique - État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions

Enseigner avec la tablette : les réseaux lexicaux avec les cartes mentales (Simplemind par exemple) Carte mentale pour lexique des arts FİCHE BİLAN à donner en fin de séquence Au moment où nous préparons des fiches "bilan" pour enseigner le lexique, voici quelques pistes intéressantes pour mieux organiser en sous-catégories la présentation du lexique : Quel est l’intérêt des arborescences et autres cartes mentales ? Je vous invite à écouter une émission (5 minutes) de France İnfo avec Alain Lieury sur la mémoire dans laquelle il rappelle l’importance de la mémoire sémantique qui organise les connaissances et a besoin de les hiérarchiser.

Poster classes grammaticales Par marie34soulie dans Accueil le 20 Février 2015 à 17:23 merci à Carine Akpah pour sa géniale idée des classes grammaticales sur les 10 doigts ! “Mon Livre Préféré”, un Serious Game sur la littérature jeunesse Durant la fête du livre en France qui s’est déroulée fin mai 2010, le Centre National du Livre a créé un Serious Game destiné aux enfants du primaire sous forme de jeu de l’oie. Le plateau représente une bibliothèque où il faudra atteindre le haut de celle-ci en répondant aux différentes questions traitant la littérature jeunesse. Après avoir lancé le dé, l’enfant tombera sur différentes cases où il devra répondre à des questions à choix multiples ou des questions concernant son livre préféré.

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