Hot Potatoes Home Page Créer un projet en réalité augmentée en classe - Actualités du Numérique Éducatif Hauts-de-Seine Actualités du Numérique Éducatif Hauts-de-Seine Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche « Mercredi des Tice : utiliser le TNI en classe - Découvrir et prendre en main les outils de » Créer un projet en réalité augmentée en classe Par Véronique Le Quellenec le 26 novembre 2012, 15:52 - Mercredis du numérique - Lien permanent Le 14 novembre dernier s'est tenu un atelier présenté par le CUBE au CDDP 92 concernant la réalisation d'un projet pédagogique en classe autour de la réalité augmentée. 1. La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle permet d'enrichir la réalité via un terminal muni d'un capteur optique (un téléphone, une tablette, ou tout simplement un ordinateur muni d'une webcam. ) A l'adresse ci-dessous vous trouverez un article sur l'utilisation concrète de la réalité augmentée, illustré par des vidéos: 1.
Enrichir les documents QR-codes ou réalité augmentée ? P. Nadam , J. Dumont 16 septembre 2016 L’utilisation de la réalité augmentée ne se justifie pas toujours et peut être remplacéé par des QR-codes. Dans quels cas ? Le code QR en pédagogie M. Quelle est la plus-value pédagogique des codes QR ? Un code QR pour une ressource locale P. Sans Internet, impossible de pointer sur une ressource en ligne à l’aide d’un code QR. Lire les Auras P. Comment s’abonner aux chaînes des autres utilisateurs d’Aurasma pour lire les Auras qu’ils proposent. Bien commencer avec Aurasma Studio P. A la découverte d’Aurasma Studio. Diffuser son aura Très facile de réaliser des Auras avec Aurasma ou Aurasma Studio… mais pour en faire profiter les autres utilisateurs, il faut les partager.
Utilisation de la réalité augmentée en CM1 1 Share Share Tweet Email Dans un premier temps, il semble nécessaire d’expliquer ce qui se cache derrière le terme « réalité augmentée ». Nous sommes déjà entourés par des applications en RA : essayer virtuellement des lunettes ou des vêtements, visiter des villes, trouver des lieux, comme cela peut être le cas avec l’application Wikitude. La RA nécessite donc un ordinateur, une webcam, des marqueurs et une connexion internet, suivant les applications utilisées. Une nouvelle approche La réalité augmentée permet donc d’apprendre différemment, c’est un outil pédagogique ludique qui vient en support aux formations traditionnelles. Pertinence pédagogique de la réalité augmentée Utilisant déjà les TICE dans ma pratique au quotidien, je souhaitais aller encore plus loin dans cette utilisation et la RA m’a semblée bien adapté. L’expérimentation Les élèves ont découvert la réalité augmentée lors d’un travail sur le système respiratoire. lu : 5472 fois
Outils de création gratuits de QCM interactif avec export des résultats | KwikSurveys est indéniablement plus performant et intuitif à l'usage, puisqu'il dispose de nombreuses fonctions, telles que l'export des résultats vers un tableur ou un traitement de texte, un ensemble de thèmes au choix, insérer des tableaux, du Flash, des MP3 et des vidéos, images. Si vous voulez à tout prix choisir l'open Source, vous pouvez vous rabattre sur 'LimeSurvey' qui est téléchargeable, mais à mon avis avec plus de fonctionnalités besoin d'un serveur pour hébergement. Sinon, il vous reste évidemment les sondages 'Formulaire' de GoogleDocuments. C'est du coup très simple de détourner ces sondages pour créer des activités pour nos élèves. KwikSurveys Fonctions : Pas de frais cachés, c'est gratuit ! Langue : français / anglais Google Formulaire Pour les inconditionnels de Google, les sondages réalisés par le biais de Google Docs sont de loin les plus rapides à créer.
titanicaurasma Extrait de séquence sur le Titanic intégrant la réalité augmentée par Aurasma (3ème euro) La séquence débute par des recherches d’informations sur le Titanic (treasure hunt). La classe est transformée en musée, des affiches illustrant l’aventure du Titanic depuis sa construction jusqu’au sauvetage des rescapés tapissent les murs de la salle. Des bruits de vagues et cris de mouettes sonorisent l’ensemble. Les élèves disposent d’un questionnaire dont les réponses se trouvent disséminées dans les affiches. Cette année j’ai utilisé la réalité augmentée pour doubler les affiches physiques de renseignements virtuels supplémentaires. Certaines affiches sont porteuses d'aide lexicale, d’autres dévoilent des indices, des questions supplémentaires ou des bonus. Les élèves passent le smartphone devant le document pour découvrir l’Aura, le double numérique de l'affiche. Plus-value : *Possibilité de créer plusieurs auras sur une seule affiche afin de proposer un bouquet multimédia. Mode d'emploi :
Manuels scolaires, faites-les vous-mêmes ! Autour du livre scolaire numérique (et collaboratif), sujet qui interroge la place de l’enseignant comme concepteur de son cours ainsi que celle de l’élève comme utilisateur 2.0 de ces ressources. A quoi ressembleront les livres scolaires de demain ? Poser cette question c’est poser celle de la numérisation des supports pédagogiques, mais pas seulement… C’est aussi interroger la place de l’enseignant comme concepteur de son cours, co-concepteur des supports utilisés en classe et même des manuels à proprement parler ainsi celle de l’élève comme utilisateur 2.0 de ces ressources. Alors est-ce le futur ? Un sujet qui fait débat dans l’Education Nationale, le monde de l’édition et parmi les nouveaux acteurs du numériques scolaires. Avec : Sylvie Marcé, présidente des éditions Belin et vice-présidente du SNE (Syndicat National de l'Edition) ; Raphaël Taieb, cofondateur de Lelivrescolaire.fr et Jean-Marc Merriaux, directeur général du réseau Canopé. Intervenants
Réalité Augmentée interactif par le jeu et la création Chromville : Application éducative basée sur la réalité augmentée par le jeu. L'aventure 3D et vos peintures prennent vie ! Cinq villages : Firecity, Stonetown, Groenland, Waterville et Cloudskingdom Peindre après impression et jouer avec vos amis et votre famille pour découvrir tous les mystères interactifs de cette aventure. Applications pour IOs et Google Play. Le site Web : Mode d'emploi en vidéo : How to use Chromville app from Chromville on Vimeo. Un autre outil avec des utilisations pédagogiques : L’idée dernière Aurasma est très simple. Aurasma Studio : (inscription gratuite, si vous êtes nouveau create account) Pourquoi Aurasma Studio ? Voir des utilisations en éducation : Un tutoriel, et des ressources, liens en éducation en anglais : Voir vidéo utilisation pédagogique lors d'une sortie scolaire :
Révolution numérique dans les musées Avec la réalité virtuelle, cette fresque assyrienne retrouve ses couleurs. En test à l'institut des arts de Detroit aux États-Unis. (DIA/LUMIN) Grâce au cheval de Troie du smartphone, le numérique est en train de transformer la façon de visiter les musées. A la place de l'encombrant audioguide, des applications sont désormais téléchargeables sur les téléphones portables. On vous prête un smartphone Mais la Fondation Louis-Vuitton à Paris dont l'exposition phare, "Chtchoukine", a été prolongée jusqu'au 5 mars, a décidé de basculer dans le tout-numérique et propose uniquement une appli de visite (avec prêt possible de smartphone à ceux qui n'en ont pas). «Vous êtes géolocalisés et mis en relation avec les tableaux ou les sculptures autour de vous» "Avec son téléphone, plus besoin de taper un numéro inscrit sous le tableau puis d'écouter un commentaire : vous êtes géolocalisés, précise Pierre-Yves Lochon, fondateur du Clic. Voir la momie dans son sarcophage Des personnages qui parlent
Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation.
Actualités du numérique - Voyages en Résistances Qu'est-ce que Voyages en Résistances ? Une ressource pédagogique au service des enseignants Un outil participatif Sur le site Internet voyages en résistance pour les enseignants, vous êtes invités à partager des documents d'archives et de l'histoire locale de la résistance qui pourront être mis à disposition dans l'application. Ces ressources pourront être affichées via la réalité augmentée et localisées sur les lieux où les événements se sont déroulés. Un forum ainsi qu'un compte Twitter sont à disposition des enseignants. Edu-Up Ce projet a été soutenu par Edu-Up qui accompagne la création de ressources numériques innovantes. Vous souhaitez créer une ressource numérique innovante pour l'école.
Un musée interactif : BYOD, Tablettes, QR codes et réalité augmentée. Un musée intéractif réalisé par les élèves qui dépasse le caractère monomatière de l’audioguide Introduction : Teaser de l’évènement I Présentation du projet et objectifs Compte-tenu de la particularité de notre établissement (EREA Jean Isoard à Montgeron) qui réunit à la fois des collégiens et des lycéens, ainsi que des enseignants du premier degré, secondaire et du professionnel, nous avons voulu « créer un musée interactif » interdisciplinaire au sein de notre établissement afin de fédérer l’équipe et permettre à tous les élèves de découvrir les œuvres et commentaires des autres classes (grâce à leur smartphone ou aux tablettes s’ils n’en avaient pas). Le projet a été coordonné par le référent numérique pour les usages pédagogiques et le référent culture de l’établissement. Au niveau du socle commun, nos objectifs étaient de développer chez nos élèves : l’autonomie, l’initiative, la créativité et l’expression orale en français et en espagnol. II Mise en œuvre au sein de la classe