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El diván de Rafael Benítez Moreno 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje

El diván de Rafael Benítez Moreno 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje
Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”. Si la pregunta es ¿Qué es el juego? responderán a que son “Videojuegos, montar en bici con los amigos…” Es evidente que debe de existir una manera de ayudar en el aprendizaje en los entornos educativos. La clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones rica que fomenta la retroalimentación y el refuerzo, no sólo entre el profesor y los estudiantes, sino también entre los propios estudiantes. ClassDojo Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla.

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Juegos. Realidad aumentada y educación En esta ocasión, nos gustaría compartir algunos juegos que se han desarrollado en el campo de la actividad social y política. Los consideramos especialmente interesantes para el tratamiento de los Derechos Humanos en la escuela o en familia. Son recursos mundialmente conocidos y que han tenido muy buena acogida en conferencias, publicaciones o medios especializados en educación, videojuegos y tecnología. Esperamos que los disfrutéis y que os hagan reflexionar. Darfur is dying Los 10 mejores videojuegos educativos Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). 1.

Gramática y Game Based Learning: un juego para comprender las bases del lenguaje ¿Mi o mí?, ¿dé o de?, ¿tú o tu?, ¿qué diferencia aporta un simple tilde en nuestra comunicación? A, ante, bajo, cabe, con, contra… Nos sabemos las preposiciones de memoria pero ¿sabemos usarlas correctamente? La gramática es el juego que sistematiza nuestro lenguaje y qué mejor forma para comprender los principios de este juego universal que la metodología del Game Based Learning. Docente 2.0: Geografía y economía con simuladores No voy a abundar en el tema de la relación entre aprendizaje y juego. Hay mucho hablado y hay gente mucho más autorizada para explicar los beneficios de combinar ambos mundos (ver, por ejemplo: Mundos virtuales, videojuegos y escuela).La propuesta que hoy hago es el de utilizar juegos de modelización social como herramientas para la enseñanza de economía y geografía. También es posible aprovechar estos juegos para otros fines.Sims y la modelización de la realidadAquí incluimos en este concepto a todo juego en el que un usuario puede adoptar una identidad y armar un mundo a su antojo junto con otros jugadores (reales o virtuales con los que se puede interactuar). El modelo de juegos Sims ha dado mucho que hablar, en especial los que eran acusados de crear mundos paralelos enfermizos para sus usuarios que volcaban su mundo interior en un juego.

Los videojuegos como factor educativo y social Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud. Sin embargo, existen también expertos que defienden los valores y efectos positivos que producen los videojuegos en la sociedad. Ya hace tiempo que académicos, educadores y profesionales de la salud analizan esta actividad hoy en día tan común y masiva como la de jugar a videojuegos. Los videojuegos online alcanzaron gran notoriedad a partir de finales de los noventa con la popularización de la red. Cuando este universo de juego y ficción penetró en Internet pasó de ser una actividad principalmente solitaria a una experiencia compartida. Auge en el consumo de videojuegos

Un videojuego para educar en Derechos Humanos La Fundación Fernando Buesa lanza una aventura gráfica para ser utilizada en las aulas de los centros escolares vascos ÁLVARO VICENTE | SAN SEBASTIÁN. | 14 de Febrero de 2011 | 11:59 Un niño de entre 10 y 13 años se sienta frente al ordenador, caracteriza su personaje -desde el color de piel y peinado hasta su vestimenta- y se dispone a iniciar una aventura gráfica en la que de una forma liviana y partiendo de situaciones cotidianas acaba conociendo la Declaración de los Derechos Humanos. team B5_Gamificació added: Llancen un joc educatiu online que potencia el desenvolupament cognitiu dels nens Actualitzada el 11/02/2015 11:29 Wikiduca, especialitzada en jocs educatius online basats en mètodes psicopedagògics, ara rep el suport de Point of View i Pixum per llançar el seu segon joc mitjançant micromecenatge. Es tracta d’un joc educatiu per a nens que potencia el seu desenvolupament cognitiu i les seves habilitats socials. Després de l’èxit obtingut amb el llançament de l’apli per aprendre anglès i l’ebook bilingüe en anglès i espanyol, ara presenta un joc de cartes educatiu per potenciar el desenvolupament cognitiu i les habilitats socials dels nens.

Cómo aplicar una estrategia de gamification En este blog he publicado algunos artículos sobre gamification, puesto que se trata de de un enfoque que me interesa precisamente por el valor que puede aportar a las compañías en el proceso de hallar nuevas fórmulas de consecución de engagement y de conversión para con sus clientes actuales y potenciales. Veamos cómo aplicar una estrategia de gamification. Recientemente he realizado un curso sobre gamification y me gustaría compartir la experiencia en la aplicación de dichas técnicas en un entorno empresarial real. En este sentido, consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos en contextos que no son de juegos. En este post sobre lo que es la gamification lo puedes ver. Los pasos para implementar gamification en un proyecto son fundamentalmente cinco:

El Aprendiz de Enseñante: Aprendiendo a base de cubos: MINECRAFTEDU La "gamificación", el uso de mécanicas de juego en contextos ajenos a ellos para inducir a las personas a que adopten ciertos comportamientos es ya una realidad en la industria del marketing, todopoderoso Oráculo de Delfos que te indica qué consumir en cada momento de tu vida. Sin embargo, en esta entrada de hoy no me propongo diseccionar en profundidad este concepto, sino más bien un elemento derivado del mismo, que puede resultar muy útil para la enseñanza: la educación en mundos virtuales. Es ya conocida la experiencia de Second Life, el mundo virtual de Linden Labs, en que proliferaron las experiencias de enseñanza de idiomas. Gamificación en los museos El Smithsonian también adquirió videojuegos para su exhibición The Art of Videogames: Flower y Halo 2600. Y su aporte, hasta el momento es por la misma razón que el MOMA con el pacman: el diseño también es arte. En la Abadía de Fontevraud, los niños, a través de una aplicación que descargan en su Ipad, pueden hacer una visita gamificada: éstos deben ir en busca de unas criaturas o monstruitos, los boZZons que acechan a la Abadía Real.

Primera experiencia MinecraftEdu: Jefferson - El Gamer Educador Después de varias semanas de tener mis primeras experiencias con Minecraft en las escuelas, me siento con la cabeza tranquila a escribir de qué se trataron. Dado que ambas fueron bastante distintas entre sí, lo mejor para este caso es hacer dos entradas por separado. Comenzando cronológicamente, la primera de ellas fue en el colegio Jefferson de Moreno. El videojuego infantil Naraba líder del segmento educativo Este estudio recoge los datos de ventas de más 350 referencias dentro del mercado del software, entre las cuales se encuentran la gran mayoría de los productos educativos que se comercializan hoy en día en los puntos de venta habituales. Noticias EUROPAPRESS | 27 de Enero de 2011 | 13:06 Los videojuegos educativos Naraba han obtenido una cuota del 18% dentro del segmento Knowledge en diciembre, según GFK. Este estudio recoge los datos de ventas de más 350 referencias dentro del mercado del software, entre las cuales se encuentran la gran mayoría de los productos educativos que se comercializan hoy en día en los puntos de venta habituales. "Este dato demuestra que era imperativo ofrecer al mercado una nueva generación de videojuegos educativos que sustituyese al software educativo tradicional; unas herramientas lúdico-educativas más modernas y adaptadas a un público que poco o nada tiene que ver con el de hace diez años", explica Ignacio Osuna, Consejero Delegado de Micronet.

Aprender un IDIOMA usando técnicas del diseño de juegos. GAMIFICACIÓN. Gamificación, es la palabra que describe este nuevo método de enseñanza, de aplicación a diversos ámbitos. Autor: Luis Rubén Sívori Provincia: Chaco Localidad: Resistencia Un juego virtual ‘serio’ evalúa las competencias El nuevo serious game valora competencias genericas. / Deusto Research Showing image 1 of 1 Tres equipos de investigación de la Universiad de Deusto (INNOVA, DEUSTOTECH Learning y Ocio y Desarrollo Humano) se han unido dentro del proyecto Serious Games for Education para crear un nuevo producto de este tipo. Se trata del diseño de un juego serio o serious game que serviría como una herramienta de la enseñanza y de la evaluación de las competencias genéricas.

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