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Algorithmique

Algorithmique
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Premier parcours d'été 2016 dans MathémaTICE L'été est propice au retour vers certaines connaissances entrevues en cours d'année et mises en attente sous la pression de sollicitations plus immédiates : calme et temps (long) disponible s'y prêtent. C'est aussi le moment de se préparer aux nouveautés de la rentrée, en particulier à l'introduction de l'algorithmique en Collège : MathémaTICE y consacrera une part importante de ses itinéraires d'été 2016. Pour parcourir transversalement MathémaTICE, le moteur de recherche de la revue est un outil de choix. Il opère aussi sur les brèves, qui constituent une des richesses de la revue. Comme il est de coutume depuis plusieurs années, MathémaTICE proposera quatre parcours transversaux dans la revue tout au long de l'été 2016. Cordées tardives (les petits points noirs...) sur l'arête Midi-Plan à Chamonix (Photo G. 1°) Algorithmique en Collège (1) -Quelques brèves qui ouvrent sur des outils de formation substantiels -L'algorithmique au fil des articles Bon parcours dans MathémaTICE

Créteil Le département d'informatique de l'École Normale Supérieure de Cachan propose, avec le soutien de Google, une formation en informatique destinées aux enseignants de l'Académie de Créteil chargés d'enseigner l'informatique au Collège à la rentrée 2016. Cette formation se déroulera à Cachan du 22 au 26 août 2016. Elle comprend six séances de Scratch destinées à présenter des connaissances directement utilisables en cours et quatre séances présentant des connaissances plus approfondies permettant aux enseignants de comprendre les enjeux scientifiques et techniques de l'informatique contemporaine. Au cours de la semaine, diverses outils de formation et de communication (Class-code, Science-info-lycée, la liste Itic ...) seront présentés. L'un des objectifs de cette formation est que la communauté constituée reste soudée à l'issue de cette formation. La formation est limitée à 72 participants.

1,2,3... codez ! Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte avec l’appui de la communauté scientifique (notamment l’Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3è . Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.

Light Bot Programmer un robot pour l’amener sur les cases bleues afin qu’il les allume toutes. Les premiers niveaux, disons jusqu’au 6 pour Light Bot 1, servent à se familiariser avec le jeu. C’est aussi le moment où l’on perçoit la bêtise du robot. Il ne faut pas compter sur lui pour finir un niveau, tout est dans le programme que le joueur conçoit ! À partir du niveau 7, la place manque pour les instructions. Il faut apprendre à reconnaître des motifs qu’il faut « factoriser ». C’est l’occasion de découvrir ou d’approfondir la notion de récursivité. Ne pas tâtonner mais essayer de faire le programme du premier coup.Se mettre par deux et jouer chacun son tour, un niveau réussi du premier coup vaut un point, du deuxième un demi, du troisième un quart…Essayer de minimiser le nombre d’instructions. 3.1. Si vous n’arrivez pas à jouer ci-dessus, essayez ces liens : Disponible sur Android 3.2. 3.3. Dans ses applications de démonstration, Blockly possède un labyrinthe. 3.4.

Light Bot Programmer un robot pour l’amener sur les cases bleues afin qu’il les allume toutes. Les premiers niveaux, disons jusqu’au 6 pour Light Bot 1, servent à se familiariser avec le jeu. C’est aussi le moment où l’on perçoit la bêtise du robot. À partir du niveau 7, la place manque pour les instructions. C’est l’occasion de découvrir ou d’approfondir la notion de récursivité. Ne pas tâtonner mais essayer de faire le programme du premier coup.Se mettre par deux et jouer chacun son tour, un niveau réussi du premier coup vaut un point, du deuxième un demi, du troisième un quart…Essayer de minimiser le nombre d’instructions. 3.1. Si vous n’arrivez pas à jouer ci-dessus, essayez ces liens : Disponible sur Android 3.2. 3.3. Dans ses applications de démonstration, Blockly possède un labyrinthe. 3.4.

Organigramme de programmation Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un organigramme de programmation (parfois appelé algorigramme, logigramme ou plus rarement ordinogramme) est une représentation graphique normalisée de l'enchaînement des opérations et des décisions effectuées par un programme d'ordinateur. Norme ISO[modifier | modifier le code] Une norme ISO a été développée, elle porte le numéro ISO 5807. Elle décrit en détail les différents symboles à utiliser pour représenter un programme informatique de manière normalisée. Symboles[modifier | modifier le code] L'organigramme utilise des symboles normalisés représentés ci-dessous : Sens conventionnel des liaisons : Le sens général des lignes doit être de haut en bas ou/et de gauche à droite. Les différentes structures de l'organigramme[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code]

Notion d'organigramme - Téléchargement d'épreuves et cours gratuits Details Parent Category: Informatique et réseaux Category: Algorithme Généralités En général, on peut représenter un algorithme sous forme structurée ou sous forme graphique. Les opérations dans un organigramme sont représentées par les symboles dont les formes sont normalisées. Exercice 1: Ecrire un organigramme qui lit un entier N et qui calcule et affiche la somme et la moyenne de N nombres. Exercice 2: Ecrivons un organigramme qui lit deux nombre et affiche le plus grand Exercice 3: Ecrire un organigramme qui lit la longueur et la largeur d'un rectangle, calcul et affiche son périmètre et sa surface. Exercice 4: Ecrire un organigramme qui permet de lire le prix hors taxe et la quantité de cet article puis calcule et affiche le montant de la facture sachant que le taux de est de 20,6% Exercice 5: Ecrire un organigramme qui lit un nombre N non nul et affiche le message: inférieure à "0" ou supérieur à "0" suivant sa valeur. Exercice 6: Ecrire un organigramme qui affiche les 5 premier nombres paires

Organigrammes et pseudo-code 1.1. Début et Fin Pseudo-code : Début algorithme MON_ALGO ... Fin algorithme MON_ALGO 1.2. Demander... On représente ainsi toutes les intéractions avec l’extérieur. En entrée, on a souvent une valeur ou une suite de valeurs sur laquelle l’utilisateur veut que l’ordinateur travaille (un nombre, du texte…). Voir la fonction input dans memo Python. Les sorties peuvent être aussi très variées : afficher un résultat à l’écran,imprimer,écrire dans un fichier, une base de donnée,actionner un moteur, un haut-parleur… 1.2.1. Les entrées et sorties sont parfois abrégées E/S en français et I/O en anglais, pour Input et Output. Plus subtil, l’instruction Demander est parfois notée Lire (ou Read en anglais, read est encore utilisée dans certains langages, notamment les shells) et est considérée comme une lecture. Il faut bien comprendre que l’on se place du point de vue de l’ordinateur, ce n’est pas l’utilisateur qui lit, mais la machine ! 1.2.2. Souvent, on effectuera une écriture (affichage) du genre :

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