background preloader

R O B O T P E N C I L

R O B O T P E N C I L

Mechs - DRAWTHROUGH: the personal and professional work of Scott Robertso Welcome DVDs Bio Contact Mechs This portfolio contains some of my mech sketches for a future Design Studio Press book yet to be titled. drawthrough BLOG book: BLAST book: DRIVE book: Alien Race book: Start Your Engines book: Lift Off Video Game Vehicles Alien Portrait Sketches Miscellaneous Vehicle Sketches Plane + Hovercraft Sketches Mechanimal Sketches Kestrel Bike Frames Conceptual Bikes Helmets Wheelchair Design

Фото и рисунки, арт и креативная реклама Статьи -> Эксклюзив -> Making Of "Збраш робот" Всем привет! Всем привет! Меня зовут Подвысоцкий Александр (SharG), работаю 3Dмоделлером в Днепропетровске. В этом Making-Of'е я расскажу о том как создавался робот для конкурса "Скульптинг на скорость №59". Всё написанное ниже является исключительно моим видением вопроса, я ни в коем случае не претендую на роль «всезнающего HSS-скульптора», поэтому если у кого-то есть какие нибудь замечания/уточнения по теме – милости прошу в комментарии, а я просто расскажу о том, как придумывался и создавался конкретно этот персонаж. Идея Я уже давно собирался сделать персонажа с использованием HSS в Zbrush и даже пару раз начинал, но ничего толкового не получалось – быстро перегорал и никак не мог довести работу до конца. Концепт Рисую я так себе, ну а точнее вообще никак, поэтому для концептов своих работ всегда использую DynaMesh-скульптинг. Работа с DynaMesh выглядит следующим образом: DynaMeshQuickSketch Видео первого этапа работы Используя DynaMesh, я слепил скетч. Скульптинг основных частей. Сабтулы

Lonewingy Remembering Clément Sauvé - Home Industrial Design Sketching and Drawing Video Tutorials some old stuff - Lilo and Stitch One of the fun projects that I worked with my peers at WDFA was Lilo & Stitch. Here I post few colorkeys, concept paintings and production BGs that I did for the movie. All the pieces were traditional watercolors except some keys.The directors set the bar so high - trying to make a movie visually like the Disney's classics - like Snow White , Pinocchio and such. Everyone was kind of freaked out a little bit in the beginning - since watercolor is not the most forgiving medium to handle. I guess we did it all right- it' turned out to be one of the most beautiful Disney movies in the end IMO. Incredible Anatomical Sculptures by Maskull Lasserre Behold the breathtaking sculptural work of Canadian artist Maskull Lasserre who deftly extracts the most delicate anatomical forms of humans and animals from common objects. Lasserre was born 1978 in Calgary, Alberta and has lived in South Africa and Ottawa and now works and lives in Montreal. Via his website: Lasserre’s drawings and sculptures explore the unexpected potential of the everyday and its associated structures of authority, class, and value. Elements of nostalgia, allegory, humor, and the macabre are incorporated into works that induce strangeness in the familiar, and provoke uncertainty in the expected. His snake skeleton axe entitled Secret Carpentry is one of the most superb sculptural objects I’ve ever seen and don’t miss his work with computer software manuals, newspapers, coat hangers, and tree branches.

Richard Doble Richard Doble is currently working as a Senior Concept Artist at THQ Montreal. His list of projects included Red Faction: Guerrilla, Bioshock 2, Fallout 3, Transformers: Revenge of the Fallen, Voidstar, Lost Planet 2 and Killzone 2. Link: richarddoble.com All images used with permission by the artist. © Richard Doble or their respective copyright holder. fresh off the boat! ::DQ's ONLINE SKETCHBOOK:: Making Of "Стальная вера" Привет всем посетителям render.ru! Это мой 4-ый «making of» и сегодня я расскажу о создании работы на конкурс «Башни магов». В последнее время я стараюсь больше экспериментировать в своих работах, так как это помогает развивать мастерство. Поэтому последние 2 своих работы я почти полностью делал в Zbrush, старался уделить больше внимания персонажке. Скучно делать работу когда не чувствуешь своего развития. Когда я начинал делать эскизы, то хотел оставить башню где-нибудь на заднем плане. Я приступил к созданию башни, делал очень мелкие детали, каждую из которых вручную доделывал в Zbrush и рисовал текстуры. Чтобы быть уверенным, что я успею, я перешел к созданию мага. Маг должен быть как-то взаимосвязан с башней. В Zbrush очень удобно рисовать потертости с помощью polypaint. Землю и камни я делал полностью в zbrush. Мне нравится, как выглядят старые игры. В дизайне самой геометрии удобно использовать принцип фрактала, общие формы усложняя похожими мелкими деталями. Спасибо всем!

Christine Choi Online Portfolio

Related: