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E-doceo blog

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e-learning LyText est un environnement informatique d’aide à la préparation de l’épreuve anticipée de français qui permet une « manipulation interactive du texte littéraire ». LyText se compose d’une base d’extraits textuels (issus des listes qui sont présentées à l’épreuve orale de l’EAF, et offrant par la même occasion un ensemble de références à des œuvres patrimoniales) et d’un modèle de connaissances appliqué sur chaque extrait. Ce modèle de connaissances regroupe des informations génériques et analytiques qui sont là pour favoriser la compréhension et l’interprétation du texte. La construction d'une représentation de la signification des textes est une démarche qui doit être de plus en plus personnelle et individuelle. L’apprentissage dispensé par le système informatique dans cette perspective doit par conséquent être centré sur l’apprenant, ses connaissances et son expérience. L’originalité de LyText réside dans trois caractéristiques Contexte d’utilisation Publications associées

L'essentiel de l'actualité du serious game sur un blog ! Digital Learning I was asked yesterday what I considered to be the four components of effective digital learning. (Why four? The person who asked me wanted four, there may be more but this is the parameters I was given.) The question intrigued me. The focus was a little bit to do with tools to use for learning, but also pedagogy was an underlying core. So I have pared down my four core elements, but I have embedded these in a number of underlying assumptions. The underlying assumptions are core values and processes that enable Digital learning to flourish. A relevant and contextual curriculumAssessment that is both challenging and transparent (since this lies in a relevant and contextual curriculum, it is also by definition relevant and contextual)An emphasis of higher order thinking skills (analysis and evaluation – creativity is a core aspect of Digital learning)Valuing student voice and providing the students with ownership of their learning and assessment. Have I missed something out?

Le lexique des MMORPG, MMOG et MMO Par définition, les MMOG et MMORPG s'apparentent à des mondes virtuels dotés de leur propre culture, de leurs coutumes... voire souvent de leur propre langage. A force d'habitude, les joueurs ont développé une langue faite d'abréviations, de néologismes ou d'anglicismes parfois difficiles à appréhender par les nouveaux venus. Pour les guider dans ce vocabulaire, les aider à se faire comprendre et à s'intégrer dans ces univers très codifiés, JeuxOnLine met ce lexique à leur disposition. Se dit généralement d'un jeu ou d'un MMO bénéficiant d'un budget considérable et escomptant des retombés financières non moins considérables. Acronyme de "American Civil Liberties Union", l'organisation américaine de défense des libertés individuelles incluant la défense des libertés des internautes. Action-RPG Désigne les jeux combinant "l'action" en temps réel des combats et le "RPG", pour "Role Playing Game" ou Jeu de Rôle. Add dmg Add-on Advergame Advertainment Austin Game Conference. Aggro (combat) Alpha

Emilie Bouvrand : "L'usage des Tice vise toujours à améliorer l'expérience d'apprentissage des étudiants" Recommander cette page à un(e) ami(e) Emilie Bouvrand travaille en tant qu'ingénieure d'étude techno-pédagogique à l'Université de Bretagne Sud et pour l'Université Européenne de Bretagne, le PRES breton qui regroupe les quatre universités (Rennes 1, Rennes 2, l'université de Bretagne Ouest à Brest et l'université de Bretagne Sud) et les grandes écoles de la région. Nous l'avons rencontrée pour qu'elle nous parle de son métier. Laissons la parole à Emilie. Un fort intérêt pour l'accompagnement J'ai été engagée par l'UBS en 2008, pour répondre aux missions liées au numérique de l'UEB dans cet établissement. J'avais initialement choisi de m'orienter dans le secteur social, et j'ai obtenu un DUT Carrières sociales et Animation socio-culturelle. Bien que le métier me semble passionnant, je n'avais pas le souhait de devenir enseignante, mais plutôt d'accompagner les enseignants dans leur maîtrise des technologies pour l'enseignement. Dans la réalité, on est parfois assez loin de cet objectif.

EduTech Wiki Digital Learning Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La notion de digital learning désigne la présence du numérique dans les contenus de formation, que cette dernière soit présentielle (en salle) ou e-learning (en ligne)[1]. Elle est directement liée à l’omniprésence des nouvelles technologies dans la société, aussi bien dans la vie personnelle que dans la vie professionnelle. Ce phénomène influence les comportements de l’ensemble des acteurs de la chaîne d’apprentissage : en amont, les équipes de professionnels spécialisés dans la création, la gestion et la diffusion de formations ; en aval, les salariés et autres partenaires qui sont les apprenants. Le digital learning apporte avec la numérisation des supports de formation plus d’interactivité dans la formation. Terminologie[modifier | modifier le code] Le terme digital est : Le terme digital est souvent associé à l'expression "digitalisation des services" qui traduit la transformation vers les services grâce au digital. Le terme learning est :

SeriousGame.be | Le Serious Game en Belgique francophone Formation en ligne Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La formation en ligne est une des technologies de l'information et de la communication pour l'éducation (TICE), intégrée dans la cyberculture[2]. C'est aussi un des éléments et enjeux de ce que certains, comme M. Toupin, désignent comme le « cybermarché de la formation »[3], marché évalué selon la commission européenne à plus de deux milliards de dollars en 2000[4]. Près de 80 % des ressources en ligne viennent aujourd'hui des États-Unis[5], pour les logiciels, de produits et services multimédias éducatifs destinés à la formation et à l’éducation mais une part importante de ces services se construit hors des services marchands (dans les campus virtuels, les espaces virtuels européens du programme Socrates (Comenius, Erasmus, Minerva, Lingua, Grundtvig), ou par exemple via Moodle ou les outils de la Wikimedia Foundation et beaucoup d'autres initiatives dans le monde). Diagramme coût-efficacité. Terminologie[modifier | modifier le code]

Jeu sérieux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[4]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines.

blog.livingactor Cette année, Cantoche a 15 ans d’existence ! 15 ans d’innovation, de créativité et d’esprit d’entreprise !15 ans de projets avec 500 clients issus de 40 pays ! Entreprise innovante, acteur central de la révolution digitale et partenaire des entreprises – de tous secteurs et de toute taille, nous avons décidé de partager, avec notre nouveau site Corporate, notre vision et notre ambition de vous aider à communiquer et interagir à distance avec convivialité et de façon naturelle, avec des avatars 3D animés, parlants et intelligents, qui vont humaniser la relation à distance et réintégrer une forte dimension sociale. Un Assistant Virtuel n’a pas toujours de réponse à une question de l’utilisateur. Il est donc essentiel de prévoir dans les comportements de l’Assistant Virtuel une bonne prise en compte de ces incompréhensions et, le cas échéant, de proposer une redirection vers un conseiller humain. Read more… Bonjour, Read more… Découvrez ce module sur

Motivational Theories and Design This page was originally authored by Diana Bang (2011). This page was added to by Marijke Henschel (February 2013) This page is being edited by Christopher Ward (January-April 2014) Motivation is the force that drives one to act[1]. It involves biological, cognitive, emotional, and/or social factors within a human being or animal that arouse and direct goal-oriented behaviour [2]. It is a construct that cannot be directly observed, and must be inferred from what is perceived to be purposeful behaviour. Motivation influences students in multifaceted ways. Theories of Motivation There are several viewpoints of motivation proposed by theorists consisting of three major categories: 1. Humanism is a paradigm/philosophy/pedagogical approach that believes learning is viewed as a personal act to fulfill one’s potential. 2. Cognitive theories of motivation assume that behaviour is directed as a result of the active processing and interpretation of information[5]. Self-Efficacy Theory 3. Abraham H. 1.

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