
Плагины для 3D Studio MAX Плагин Laubwerk Player для Autodesk 3ds Max, 3ds Max Design и MAXON CINEMA 4D, который используется для загрузки, контроля и модификации моделей по вашему запросу. Также позволяет выбарть различные вариации формы, возраста и сезона, котнтролировать уровень детализации. Каждое дерево готово для рендера, с натройками материалов и текстур для Scanline, V-Ray и mental ray. Laubwerk Plants и Laubwerk Player основаны на собственной технологии, которая позволяет быстро и просто манипулировать сложными объектами. Короче 20 пород деревьев, каждое в 36 модификациях (3-х форм, 3-х возрастов, 4-х сезонов), всего 720 моделей с настраиваемой листвой и полигональностью стволов. Ссылки на торрент-файлы!!!
Voxel A series of voxels in a stack with a single voxel shaded Illustration of a voxel grid, each containing a color value. Voxels are frequently used in the visualization and analysis of medical and scientific data. Some volumetric displays use voxels to describe their resolution. For example, a display might be able to show 512×512×512 voxels. Rendering[edit] A volume described as voxels can be visualized either by direct volume rendering or by the extraction of polygon iso-surfaces that follow the contours of given threshold values. Both, ray-tracing and ray-casting as well as rasterisation, can be applied to voxel data to obtain 2D raster graphics to depict on a monitor. John Carmack also experimented with Voxels for the Quake III engine.[6] One such problem cited by Carmack is the lack of graphics cards designed specifically for such rendering requiring them to be software rendered, which still remains an issue with the technology to this day. Gallery[edit] Voxel data[edit] Uses[edit]
Corona renderer Alpha 6 version Help/FAQ Render Engine – движок рендеринга. Содержит в себе 3 варианта: GI/AA balance – старое название “PT samples” – определяет баланс между качеством (шумностью ГИ) и АА, т.е. чем больше это значение тем быстрее уходит шум за меньшее кол-во пассов, но если общее кол-во пассов недостаточно, то можно потерять в качестве АА…и наоборот. Рекомендую использовать значение по умолчанию. Но в некоторых специфических случаях, например при большом DOF или Motion Blur этот параметр следует занижать для получения более качественного АА (а соответственно меньшей шумности данных эффектов). Light samples multiplier – множитель световых семплов. Max sample intensity – максимальная интенсивность сэмплов, по сути это граница обрезки ярких сэмплов для устранения светлячков. Max Ray Depth – максимальная глубина трассировки всех лучей. Primary Solver – основной вычислитель GI (не «первички», а всего ГИ). Secondary Solver – вторичный (вспомогательный) вычислитель GI. Параметры правее выше описанных (Save sec.
Oculus + unlimited detail (Euclideon) | Oculus General Development | Oculus Rift Developer Forums A one-post account, ending with "Oculus + Euclideon = EPIC WIN and the future of simulation technology." Seems legit. "Sounds simple enough then. Use Euclidean for the non-animated evironment then put the animated models in that environment." A couple of points in response to that: First, the trend in games is towards more dynamic, animated, destructible, interactive environments. Second, it's evident from the demo videos that the Euclidean tech can do two things: it can 'search' a single monolithic, static point cloud, or it can multiply-reference chunks of point cloud within a 3D grid, a bit like old platform games where levels were built out of repeated bitmap tiles. The single point cloud, which is the option that lets you actually build an environment freely, is impractical. What they've done is unquestionably very clever, particularly the fact it streams so quickly from 'slow' media like hard drives or USB sticks.
Выбор компа для симуляции 3D ткани, волос и визуализации Понравилась статья? Поделитесь: Задача стояла купить комп для визуализации и симуляции анимационных сцен с многослойной реалистичной 3D одеждой и длинными волосами под iPad разрешение (немного больше чем 2k - 2048 на 1536 пикселей). И вот что из этого получилось. Вначале я захотел проверить действительно ли нельзя построить двухпроцессорную систему на Intel Core i7 Материнка. Купил серверную материнку под два процессора с сокетами LGA 2011. Процессор. Купил два процессора . Если посмотреть по тому рейтингу, то можно подумать, что взять было бы еще лучше, ведь он сделан по новой технологии, имеет бОльшую частоту и цена у него почти такая же как и у 3930K. Процессоры были куплены с маркировкой SR0KY - чтобы можно было добиться максимально эффективного разгона. Радиатор для процессора. В качестве радиатора я планировал , но поскольку хотел забрать всё в одном магазине, а там их не было, то выбор пал на . SSD винчестер. Для Windows и программ я купил SSD винт . powercfg -h off Винчестер для данных.
A sorting based rendering method | Voxel-Engine Rasterization, ray tracing, ray casting and splatting are well-known rendering methods. At Euclideon they claim to have found a new method, which they call ‘searching’ or ‘sorting’. I think sorting is a good name and believe that it works as described below. Scene graph First you need a scene that you want to render. A few trivial examples of scene graphs: The line segment is made of two scaled down versions of itself. Culling Culling is the process of removing parts from the scene that are not visible. With frustum culling the parts that are outside the frustum of the camera are removed. With occlusion culling, the parts that are fully obscured by other parts are removed. Another way to speed up the occlusion culling is to sort the scene parts in front to back order, which maximizes the number of parts that are obscured and thus do not need to be rendered. Performing culling tests for each individual part of your scene can be almost as slow as the rendering itself. Like this: