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“Le jeu est une grande manière d’être et de devenir humain”, Mathieu Triclot, philosophe

“Le jeu est une grande manière d’être et de devenir humain”, Mathieu Triclot, philosophe
L'histoire est sur le point de donner tort aux détracteurs des jeux vidéo, s'enthousiasme le commissaire scientifique de l'expo de la Cité des sciences, à Paris. Faites vos jeux ! Et pas d'inquiétude, enfants et adultes, il y en a pour tout le monde : solitaire, petites voitures, Angry Birds, colin-maillard, Risk, guili-guili, belote, marelle, football, Sims ou Monopoly. Le choix ne manque pas en effet… Mais quelle expérience, au juste, rapproche des pratiques aussi différentes ? Que fait-on exactement quand on joue ? Malgré l'importance du jeu dans les sociétés, la réflexion sur ce thème, rythmée par des ouvrages marquants, comme celui de Roger Caillois Les Jeux et les hommes (1958), reste marginale : rattachée aux sciences de l'éducation, elle ne s'est jamais structurée comme un champ du savoir à part entière. Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle devant le cinéma et la musique. “Le jeu vidéo a une histoire parallèle à celle du cinéma.” Que voulez-vous dire ?

Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Accueil Homo ludens Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu est un livre publié pour la première fois en néerlandais en 1938 par un historien et spécialiste de l’histoire culturelle, Johan Huizinga. Le livre a été ensuite traduit en français par Cécile Seresia et édité par Gallimard en 1951. L'ouvrage porte sur la place du jeu dans les sociétés humaines. Le titre du livre Homo ludens se compose de deux mots latins : homo qui fait référence à la famille des hominidés auquel appartient l'espèce humaine ; le mot ludens est le participe présent actif du verbe latin ludere, qui lui-même est apparenté au nom ludus. L'expression « homo ludens » est entrée dans le langage courant comme synonyme de l’importance du jeu dans les sociétés humaines. Sommaire[modifier | modifier le code] I. Les premières définitions du jeu sont issues des études psychologique et physiologique qui observent, décrivent et expliquent le jeu chez les animaux, les enfants et les humains adultes. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X.

Johan Huizinga Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Johan Huizinga Biographie[modifier | modifier le code] Huizinga a fait ses études de lettres à Groningue, et a passé ensuite quelques mois à Leipzig, où il a suivi les cours du linguiste allemand Karl Brugmann. Durant ses études, il s'intéresse à l'Inde et apprend le sanskrit. Son fils, Jakob Huizinga, est l'auteur d'un livre sur Jean-Jacques Rousseau: L'homme qui s'est fait saint. Automne du Moyen Âge (1919)[modifier | modifier le code] Homo Ludens (1938)[modifier | modifier le code] Reconnaissances[modifier | modifier le code] Prix Thieme pour L'Automne du Moyen Âge (1920)Johan Huizinga était membre de l’Académie royale néerlandaise des arts et des sciences (entre 1929 et 1942, il sera président de la section des Lettres).Un institut, le Huizinga Instituut voor cultuurgeschiedenis de l’université d'Amsterdam porte son nom. Liste d’ouvrages disponibles[modifier | modifier le code] En français[modifier | modifier le code] Par ordre chronologique

Culture Jeux | Des jeux pour tous. Jeu : contexte culturel | Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants Introduction Les êtres humains sont biologiquement socioculturels.1 Par conséquent, chaque activité humaine est empreinte de la culture et est influencée par elle et, réciproquement, a une influence sur la dynamique et les transformations historiques de la culture. Le jeu ne fait pas exception. La culture imprègne le jeu des enfants et en subit l’influence de deux façons principales : l’assimilation créative ou la reproduction interprétative2 des aspects mésoculturels et macroculturels de l’environnement social (routines, règles et valeurs) ainsi que l’élaboration de significations et de routines sur lesquelles repose la microculture des groupes de pairs.3,4 Sujet Comprendre le jeu comme une motivation humaine fondamentale, un moyen de développement individuel et une façon d’assimiler et de bâtir la culture permet de considérer l’enfance et l’éducation de la petite enfance d’un tout autre œil. Problèmes Plusieurs études portant sur le jeu sont axées sur un point de vue futuriste.

Jouer n’est-il qu’un jeu ? – Quelques pistes de réflexion autour de la Gamification | Erwan Le Nagard Le marché du jeu vidéo, qui a su par son dynamisme supplanter d’autres industries culturelles comme le disque, et touche aujourd’hui une vaste population en devenant le premier loisir des Français [63 % des Français de 10 ans et plus déclarent avoir joué aux jeux vidéo ; tandis que l’on considère que l’âge moyen des joueurs (35 ans) est en constante augmentation – source SNJV] se métamorphose par un double mouvement ; entre dématérialisation (fini la vieille cassette de Super NES) et massification (le geek moisissant dans sa chambre, n’a jamais été aussi « social »). A l’heure où le web 2.0 se met à la recherche de nouveaux mots valises pour légitimer ses dispositifs, l’ère du web social et de ses « buzz » toucherait à sa fin pour laisser l’Homo Ludens s’exprimer au travers de social games, serious games et autres gamified media. Le lien entre jeu et culture « cette gratuité fondamentale du jeu est bien le caractère qui le discrédite le plus.

La Culture La Culture est une civilisation pan-galactique inventée par Iain Banks au travers de ses romans et nouvelles de science-fiction. Décrite avec beaucoup de précision et de détails, La Culture peut être considérée comme une utopie technique et philosophique à part entière. Il s'agit d'une société anarchiste : ni loi, ni hiérarchie, ni argent, ni propriété. Résumé[modifier | modifier le code] La Culture est une société post-pénurie vivant une économie de l'abondance : ses techniques de pointe offrent une richesse matérielle pratiquement illimitée et le confort à tous, gratuitement, et elle a quasiment supprimé la notion de biens. Les Mentaux, de puissantes intelligences artificielles, jouent un rôle important dans cette société. — Chris Brown, Journal of International Studies, 2001[1]. Livres[modifier | modifier le code] Pour chaque volume est précisé le ou les personnages principaux. Description de l'univers[modifier | modifier le code] Contexte général[modifier | modifier le code]

Claire Gallois écrit des bêtises énormes sur les jeux vidéos Certains journalistes, comme Claire Gallois, feraient mieux de s’abstenir qu’écrire sur des sujets qu’ils ne maîtrisent pas du tout.Par h16. Une vague de dangereux plombiers mangeurs de champignons magiques et d’humains gobeurs de boules de gommes radio-actives a envahi les entreprises modernes : comme chacun le sait, les jeux vidéos (qu’ils soient PacMan, Mario ou Call Of Duty) transforment durablement les joueurs en pervers polymorphes. C’est ce que semble penser Claire Gallois, dans un article du Point dont la concentration de poncifs au paragraphe bat de nouveaux records. C’est un peu le problème lorsqu’on pose une question idiote à une personne qui ne connaît absolument pas le sujet : elle tente d’y répondre. Comme la litanie d’exemple ne suffit pas à montrer que notre journaliste a bien potassé sa thèse, elle ajoute un petit couplet à base d’experts : De l’avis unanime de ceux qui ont fait un peu de logique, voilà encore une saillie consternante. —-Sur le web

Étude REC+ de GfK, les Français consacrent toujours plus de temps aux jeux vidéo et à la vidéo GfK publie les résultats de la dernière vague de son étude REC+* sur les achats et les usages de biens culturels (livres, musique, vidéo, jeux vidéo). Résultat, depuis 2011, le temps consacré aux jeux vidéo et à la vidéo a augmenté de plus de 19 %. N° 1 : le jeu vidéo, 12:12 par semaine Avec 12 heures et 12 minutes de temps de jeu vidéo par semaine déclaré, les Français hissent à la première place, en temps consacré, le jeu vidéo parmi les biens culturels étudiés par l’enquête REC+ de GfK. N° 2, écouter de la musique (hors radio), 6:22 par semaine Deuxième enseignement de l’étude, les Français passent 6h22min par semaine à écouter de la musique hors radio. Le temps d’écoute de musique numérique passe devant celui de CD audio GfK note par ailleurs que la musique dématérialisée séduit toujours plus et qu’elle concerne aujourd’hui 70 % des Français. En moyenne chaque Français achète presque 10 € de musique dématérialisée N° 3, la lecture de livres, 5:32 par semaine Le jeu vidéo plébiscité

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