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« Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique »

« Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique »
Jean Menu, consultant, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), estime que la France peut devenir le marché d'avenir du jeu sérieux. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Propos recueillis par Mattea Battaglia Jean Menu, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), analyse la place du jeu sérieux dans les établissements scolaires français. Mattea Battaglia : Les « jeux sérieux » ont le vent en poupe dans un certain nombre de secteurs - la formation, la finance, la santé… Est-ce aussi le cas dans l'éducation nationale ? Jean Menu : Les jeux sérieux sont dans l'air du temps depuis le début des années 2000. Sait-on combien de jeux sérieux sont conçus pour les enseignants ? Qui sont ces enseignants portés vers les jeux sérieux ? Certaines disciplines sont-elles plus concernées que d'autres ?

http://www.lemonde.fr/education/article/2014/03/26/tout-jeu-peut-devenir-serieux-si-on-l-accompagne-d-une-demarche-pedagogique_4390087_1473685.html

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Comment classer le jeu sérieux Classer rassure l'humain. Il lui permet de mettre dans des cases les éléments qui l'entourent. En matière de produits culturels, que ce soit cinéma, littérature ou jeu vidéo, il se sent mieux quand il peut leur attribuer des genres. Ainsi, que ce soit en ligne ou en magasin, ceux-ci proposent systématiquement des taxonomies en fonction du type. Le jeu sérieux, produit culturel et pédagogique, n'échappe pas aux besoins de la classification. Ajouter une portion réelle aux jeux virtuels : une combinaison pédagogique gagnante Une récente étude américaine montre que les jeux vidéos créés à des fins d’apprentissage atteignent leur potentiel pédagogique optimal lorsqu’ils intègrent une portion qui se déroule dans le « réel », et non uniquement dans le « virtuel ». Depuis plusieurs années, les jeux vidéo éducationnels jouissent d’une visibilité croissante. Ils auraient des impacts positifs sur l’apprentissage.

Pratiques numériques en éducation : l’exemple des usages de Twitter en milieu scolaire 2 Cette recherche-formation-action s’intitule « Le défi d’internet pour l’information des jeunes : dé (...) 3 Les outils testés sont les suivants : 1. Le carnet de bord, « Journal de recherche » (scolaire et p (...) 1Observer et accompagner les changements apportés par le numérique dans les pratiques des jeunes et les démarches des professionnels de jeunesse et d’éducation, telle est la mission de l’INJEP qui la met en œuvre avec différents partenaires (collectivités, Éducation nationale, Éducation populaire…). Une démarche de recherche-formation-action a été initiée en 2009 centrée sur des observations participatives des pratiques numériques des jeunes et des professionnels, menées dans différents environnements (scolaire, socioculturel, culturel, information jeunesse…), qui a permis de développer des contenus de formation et des outils de suivi2. 8Tous ces éléments de connaissance ont conduit à la mise en œuvre des investigations sur les usages de Twitter en éducation présentés ici.

La méthode Freinet, une pédagogie innovante au cœur de l'école publique Un reportage de Delphine Roucaute Dans la classe réunie en cercle, les propositions fusent tous azimuts. Pour la plupart âgés de 9 ans, les vingt-huit élèves débattent pour savoir comment organiser l'accès aux ordinateurs pour les exposés. Au bout d'un moment, l'institutrice, Emilie Lassau, lève la main pour intervenir : « Un problème est soulevé, il faut maintenant trouver une solution. » Vote à main levée sur les propositions de deux élèves.

Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe.

3 outils en ligne pour créer des vidéos interactives La vidéo a toujours été un puissant outil pédagogique dans la classe. Web et tice lui ont redonné une nouvelle jeunesse en rendant les vidéos interactives. En permettant à l’apprenant de passer de la posture passive de simple spectateur à celui d’acteur en introduisant une bonne dose d’interactivité. La vidéo aide à la compréhension et est devenue indispensable dans certaines nouvelles méthodes pédagogiques comme celle de la classe inversée dont on parle tant en ce moment. L'apprentissage par le jeu - Activités - Jeux - Éveil Le jeu enrichit globalement la croissance de l’enfant et favorise chez lui l'apprentissage. Il est sa fenêtre sur le monde. Son importance est telle que les Nations Unies l’ont reconnu comme un droit spécifique de l’enfant, distinct du droit aux loisirs et de celui de se livrer à des activités récréatives. Toutefois, les occasions que les enfants ont de jouer et d’accéder à des milieux de jeu sont en pleine transformation. Transformation du jeu chez l’enfant

Serious games ou serious gaming ? Les serious games sont un phénomène assez récent, existant depuis quatre ou cinq ans en Europe. De nombreuses études ont été faites. La première étude a été réalisée par Julian Alvarez et Damien Djaouti, cités par Yasmine Kasbi lors de son intervention au cours de la journée thématique sur les serious games dans les bibliohèques (dont vous pouvez voir l’intégralité dans cette vidéo). Yasmine Kasbi est formatrice multimédia et auteur du blog SeriousGames.be et d’un ouvrage paru en mars 2012 : Les serious games : une révolution. Jeu sérieux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[4].

3 projets numériques en collège REP+ présentées au salon Educatec-Educatice du (...) Le site du salon ► Mercredi 9 mars - 13H45 à 15H00 - Plateforme DEMOTICE ACADEMIE DE LILLE / Le numérique au service des Intelligences Multiples : Le FabLab, catalyseur d’espaces collaboratifs Présentation avec des élèves de 6ème du Collège [REP+] Albert Samain de Roubaix A propos de la politique éducative numérique de la Ville de Roubaix La Ville de Roubaix fait du développement du numérique dans les écoles, une de ses priorités. Almédia » Qu’est-ce qu’un serious game ? Définition d’un serious game Un serious game (ou jeu sérieux pour la version francophone) est un logiciel ou une application qui combine une intention sérieuse avec des ressorts ludiques et/ou des modes de fonctionnement issus des jeux vidéo. Ce terme général regroupe plusieurs catégories : les edugames, contraction de « educational game » et qui ont pour but d’enseigner des notionsles advergames (advertising game) sont des jeux vidéo publicitaires chargés de faire la promotion d’une marque ou d’un produit.les newsgames sont des jeux vidéo qui traitent d’un fait d’actualité nationale, mondiale, politique, etc.les political games (ou jeux engagés) qui ont pour vocation de dénoncer des abus ou de sensibiliser à des causesles exergames (ou jeux d’entraînement) qui permettent de pratiquer un entraînement physique ou cognitif Petite histoire du serious game

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