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« Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique »

« Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique »
Jean Menu, consultant, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), estime que la France peut devenir le marché d'avenir du jeu sérieux. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Propos recueillis par Mattea Battaglia Jean Menu, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), analyse la place du jeu sérieux dans les établissements scolaires français. Mattea Battaglia : Les « jeux sérieux » ont le vent en poupe dans un certain nombre de secteurs - la formation, la finance, la santé… Est-ce aussi le cas dans l'éducation nationale ? Sait-on combien de jeux sérieux sont conçus pour les enseignants ? Qui sont ces enseignants portés vers les jeux sérieux ? Certaines disciplines sont-elles plus concernées que d'autres ? Il y a aussi des professeurs qui ne s'en emparent pas, ou qui sont déçus par leur utilisation. Related:  Réflexions sur les jeux sérieuxoutils pédagogiques numeriques

Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer. C’est cette dernière façon d’aborder le jeu qui a séduit Pierre Poulin, enseignant en 6e année à l’école Wilfrid-Bastien. « Nous travaillions justement les concepts d’aire et de périmètre en mathématiques quand j’ai introduit le jeu dans ma classe », explique-t-il. Pierre Poulin a été surpris des résultats. « Ce groupe d’élève a littéralement construit une école virtuelle, une école de rêve! « C’est sûr que Minecraft reste dans ma classe! À lire aussi : l’article de Thot Cursus sur le sujet.

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions

Serge Tisseron SeriousGame.be Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi Les jeux sérieux à l'école Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique. Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action. Il est important de le distinguer du jeu de simulation ou de l’apprentissage en ligne (e-learning). Pourquoi ne pas proposer sur le site de l’établissement, du CDI, une liste thématique des jeux sérieux disponibles. De quoi alimenter la discussion sur le bien fondé de la présence de jeux... au CDI, et dans les salles de classe. Sommaire interactif : Jeux sérieux et mondes virtuels / Eduscol. Etat des lieux sur les jeux sérieux / Eduscol Des exemples dans deux académies (Créteil et Aix-Marseille) / Eduscol Des outils de crétion :

BYOD au secondaire : l’exemple d’une implantation aux Pays-Bas Voici comment un établissement secondaire des Pays-Bas exploite les avantages liés au fait que les élèves apportent leur propre appareil mobile à l’école (le « BYOD »), tout en minimisant les inconvénients qui bloquent trop souvent ces initiatives. Le collège néerlandais Bonhoeffer, qui compte 4500 élèves de niveau secondaire, a lancé son initiative mobile en 2011. Comme point de départ, l’établissement a choisi d’accueillir seulement le iPad. Sa flotte atteint aujourd’hui 200 appareils appartenant à l’école et utilisés par les enseignants, et 900 iPads appartenant aux élèves. Ces derniers apportent leur propre tablette (BYOD) dès la première année du cursus. Selon Femke Gerritsen, enseignante et coordonnatrice TIC de l’établissement, « Grâce au iPad, nous pouvons créer un environnement d’apprentissage interactif et intéressant dans lequel les jeunes apprennent, créent et présentent leur travail grâce au multimédia. » par Infobourg.com

Témoignages d'enseignants Le but ? Montrer à tous ceux qui hésitent à franchir le pas qu'il s'agit d'une pratique pédagogique comme les autres, qui nécessite la même réflexion, avec un tantinet de préparation supplémentaire, mais que le "retour" des élèves est vraiment gratifiant. Et si cette page pouvait convaincre les sceptiques, ça serait parfait ! Quant aux habitués de la pratique des jeux en classe, oubliez votre modestie et faites figurer votre témoignage sur le blog du réseau ! Par Marie Françoise RAISIN, professeur d’histoire/géographie 1) mon constat J’enseigne depuis plus de dix ans à des élèves en grande difficulté scolaire ( 6ème, 4ème, 3ème). 2) mon expérience J’ai donc créé depuis plusieurs années un jeu puis des jeux et j’ai pioché dans le réseau Ludus pour adapter à mes élèves les jeux proposés (programme conforme au référentiel). J’ai personnellement essayé, adapté et définitivement installé les jeux suivants : - Bénidorm, - Une journée à Versailles, - Sword Beach ( avec quelques difficultés)

Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? Texte rédigé entre juin 2006 et janvier 2008. Nous remercions Ch. Grataloup, G. « On ne dirait pas que quelqu’un qui trouve un objet dans un labyrinthe en escaladant un arbre d’où il a une vue sur le labyrinthe joue le jeu ; trouver l’objet veut dire entrer dans le labyrinthe et le chercher. »Ludwig Wittgenstein « Le Cahier Jaune », in Cours de Cambridge 1932-1935, Paris, TER, 1992, p.221 1Les jeux vidéo sont souvent décriés, comme la télévision en son temps, mais si, loin d’abêtir, ils donnaient au contraire accès à un savoir géographique ? « Sim City est utilisé en sixième, en géographie, autour du thème des paysages urbains des grandes métropoles d’Amérique du Nord. 2Les jeux pédagogiques, tout comme les jeux de société, sont passés peu à peu du carton au support informatique3. 3Il n’existe pratiquement pas de jeux vidéo sans création d’un espace, de la route qui défile devant une voiture à la recréation du globe terrestre, en passant par des univers imaginaires.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ». Celle-ci a été inscrite dans le projet CESC (Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté) du projet d’établissement. Problématique et objectifs Déroulement de l’activité L’autonomie des élèves est un élément facilitant le bon déroulement de l’activité. à la fin du jeu, deux solutions se présentent : Implication des élèves Apports des TICE Compétences mises en œuvre

L'Agence nationale des Usages des TICE - Les cartes conceptuelles numériques : des outils pour évaluer et comprendre par Estelle Bouillerce * La carte conceptuelle, appelée aussi carte de connaissances est un graphique de structure hiérarchique dont les nœuds représentent des concepts, et les liens, les relations entre ces concepts. Des étiquettes de mots apposées aux liens permettent de préciser la nature de la relation qui unie les concepts (Martin Davies 2010). Les cartes conceptuelles présentent un intérêt dans divers domaines de l'apprentissage : mémorisation, présentation, travail collaboratif, par exemple. L'évaluation des processus d'apprentissage, La compréhension de l'écrit. Évaluer les processus d'apprentissage Considérant que le point de départ de l'apprentissage est ce qu'une personne sait ou ignore avant un moment d'enseignement (Novak 1977), les cartes conceptuelles constituent un bon moyen de pointer les évolutions cognitives des élèves avant et durant les différentes étapes de l'apprentissage. Contrôler la structuration de la connaissance individuelle et collective Elle révèle que :

10 commandements du meneur de jeu Il n'est peut être pas inutile de rappeler quelques règles de bon sens pour mener un jeu en classe, activité pour laquelle les élèves sont demandeurs d'explications claires, rapides ainsi que d'arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu'un cours plus classique (et souvent plus fatigant !). Toujours avant le jeu ma salle j'aménagerai. La disposition de la salle est une étape cruciale dans la réussite du jeu. Quelques questions simples auxquelles il faut penser avant : tout le monde verra-t-il le plateau de jeu ? En cas de nécessité, un assistant je prendrai. Pour manipuler des pions, distribuer des billets ... il est souvent utile de détourner un ou deux élèves chargés de vous assister. Clairement et progressivement mais rapidement les règles j'expliquerai. C'est la clé pour donner aux élèves l'envie de jouer. la difficulté est d'être à la fois clair ET rapide. Un tour pour rien j'organiserai. Au respect des règles impitoyablement je veillerai.

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