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La médiation avec les jeux vidéo à la bibliothèque Louise Michel, à Paris

La médiation avec les jeux vidéo à la bibliothèque Louise Michel, à Paris
Les jeux vidéo ont-ils une place à la bibliothèque ? Comment les utiliser ? Selon quels critères, pour quels publics ? Avec quel impact sur la vie de la bibliothèque ? Contexte La bibliothèque Louise Michel, inaugurée en mars 2011 à Paris, dans le 20e arrondissement, s’est constituée comme une « grande maison », un lieu ouvert et accueillant et accessible. Les principes y sont assez simples : la bibliothèque est un lieu de vie, un lieu d’épanouissement social, où l’on se rencontre, où l’on échange, où l’on apprend. C’est un lieu de cohabitation, où les âges et les pratiques se croisent au sein de différents parcours. La médiation numérique est pleinement intégrée dans ce projet et se déploie suivant les schémas classiques du genre (initiation à l’informatique et à la recherche d’information pour les adultes, développement d’outils de communication numérique, blogs et pages Facebook). Concrétisation Demain Notes et références 1. Pour aller plus loin

Mediaenlab | Médiations numériques en médiathèque Santé, transports, alimentation, environnement, industrie, défense, journalisme, éducation…, les serious games sont en pleine expansion et intéressent une multitude d’acteurs, privés et publics, animés par différents objectifs (communication, apprentissage, fidélisation…) Ils sont l’expression la plus concrète de cette tendance globale à la gamification (transfert des mécanismes du jeu à d’autres domaines de la société). Leur capacité à transmettre des messages ou des savoirs de manière plus ludique et donc, plus accessible et plus motivante en exploitant notre prédisposition naturelle au jeu justifie cet engouement. D’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, il « combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Les serious games renvoient ainsi à une multitude de types de jeux répondant à des finalités diverses.

Bibliothèque troisième lieu : quelles caractéristiques ? Ray Oldenburg a établi une typologie présentant les caractéristiques du troisième lieu dans son livre The Great, Good Place : 1- Un espace neutre et vivant : propice à un échange informe entre tous les membres de la communauté. Ces espaces agissent comme niveleur social où les individus se positionnent sur un même pied d’égalité. 2- Un lieu d’habitués : le troisième lieu agit comme un facilitateur social et permet de rompre la solitude ou de contrer l’ennui. Le troisième lieu offre un cadre confortable et douillet dans lequel les individus ont envie de séjourner. 3- Comme à la maison : véritable home away from home. 4- L’œcuménisme social : l’individu en retire de multiples bénéfices personnels. 5- Un cadre propice au débat : le troisième lieu revêt une fonction politique. Oldenburg ne répertorie pas la bibliothèque au nombre des troisièmes lieux dans ses ouvrages. Caractéristiques de la bibliothèque troisième lieu : Si vous souhaitez approfondir : Like this: J'aime chargement…

La patrimonialisation du jeu vidéo à la Bibliothèque nationale de France (BnF) - Mardi 28 février 2012, 17h à 19h, ISCC Accueil > Recherche > Séminaires réguliers > Histoire de l’innovation et des TIC Compte rendu Dans le cadre du dépôt légal, la BnF collecte non seulement les jeux vidéo, mais également des archives des éditeurs, ainsi que toute la bibliographie et la documentation relatives à ces jeux. L’extension du dépôt légal au multimédia mono-support à partir de 1992 a fait entrer ce patrimoine dans le cadre de ses responsabilités, au titre des logiciels (dans le même temps la conservation des bases de données entrent aussi dans le cadre du dépôt légal), mais certains éléments de ses collections sont même antérieurs à cette date. Ce fonds, encore insuffisamment connu et exploité, est accessible aux chercheurs et compte plus de 15 000 titres, dont le catalogue en ligne fournit un riche aperçu. Dans un premier temps, il a présenté le rôle de la BnF dans la conservation de l’audiovisuel et en particulier le rôle du service Multimédia.

Les compétences numériques ne s’improvisent pas ! À l’heure où la Coalition française en faveur des compétences numériques se forme, avec l’adoubement du Medef par l’Union européenne, faire l’état des lieux, repérer les blocages et les freins, analyser les référentiels et les nomenclatures, et établir la cartographie des acteurs… est une urgence. Elle relève à la fois d’attentes d’employabilité comme de citoyenneté, comme le précise la très récente recommandation CM/Rec (2017)8 du Conseil de l’Europe sur « Les mégadonnées au service de la culture, du savoir et de la démocratie ». Les résultats de l’ANR TRANSLIT peuvent être vus comme une contribution à cette actualité majeure. Ils sont en phase avec les changements institutionnels et les interrogations des acteurs de terrain. Ils apportent l’éclairage d’une recherche qui a duré trois ans. Le ressenti numérique se précise autour des trois cultures de l’information : infomédia (information-communication), info-doc (documentation) et info-data (informatique). I. II. III. Conclusions

Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes Les jeux sérieux sont un support pédagogique précieux pour les professeurs documentalistes. Témoignages de deux enseignants qui utilisent, ou conçoivent, des serious games destinés au CDI. 2025 Ex Machina / Tralalere Les jeux sérieux sont utiles dans de nombreuses disciplines, de la maternelle au lycée. Ils peuvent être utilisés à l’école primaire, en cours de SVT ou de techno, mais aussi au sein du centre de documentation et d’information (CDI) du collège ou du lycée. Sophie Bon est professeure documentaliste au lycée Hugues Libergier, à Reims. Ce serious game comporte 4 épisodes, accompagnés de fiches d’information sur les enjeux et risques traités, à destination des parents, et aussi des professeurs, dans le cas où ces derniers souhaitent sensibiliser leurs élèves collégiens et lycéens. “J’utilise Ex Machina dans le cadre d’un projet d’établissement pour toutes nos classes de seconde. Aborder l’Internet responsable d’une façon « plus légère » Ex Machina raconte une histoire.

3391_Esposito.pdf Mention. Outil complet de veille sur le web et les reseaux Mention est un outil de veille simple à mettre en place qui ne manque pas d’atouts et d’attraits pour quelqu’un qui souhaite démarrer une veille active sur son nom, sur sa marque, sur son entreprise ou sur un ou plusieurs mots clés. Mention scanne en temps réel les principales sources du net et des réseaux sociaux. Web, Facebook, Twitter, News, Blogs, Vidéos, Forums et Images pour vous permettre de ne jamais rater une mention, même si il vous est toujours possible de ne retenir qu’une partie des sources dans votre veile. Vous pouvez configurer le service pour être alerté par email pour pouvoir réduire le temps de réponse et de traitement d’une citation. Le service vous permet de réagir rapidement à toutes vos mentions à partir de votre tableau de bord. Le parametrage de Mention est assez simple. Dernier point remarquable de Mention il se décline sous forme de logiciel multi plateformes, sous une extension Chrome ou encore via un service en ligne directement sur le site. Like Loading...

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Au début des années 1990, bien longtemps avant l’apparition des jeux sérieux, Yvan Hochet découvre Sim City. “Le jeu leur avait apporté quelque chose” Sim City (1989) – Maxis Fabien Soyez

Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? 1 On peut citer : Erwan Cario, Start ! La grande histoire des jeux vidéo, Paris, La Martinière, 2011 (...) 2 Comme nous avons pu l’observer récemment lors des expositions Museogames au Conservatoire national (...) 1Depuis leur apparition dans les années 1950, les jeux vidéo se sont démocratisés et se sont introduits dans de nombreux foyers. Ils sont l’un des produits culturels consommés de manière courante par les Français, au même titre que la musique, les films, les livres, la bande-dessinée, etc. Riche d’une histoire et d’une évolution vieilles d’une soixantaine d’années, le jeu vidéo semble aujourd’hui parvenir à une certaine forme de reconnaissance. 2Mais, au-delà de cette entrée des jeux vidéo au musée comme forme reconnue de culture populaire, on a assisté de manière antérieure à une appropriation et à une diffusion de ces jeux dits historiques par leurs usagers. 5 Jean-Pierre Babelon et André Chastel, La Notion de patrimoine, Paris, L. 121. la « trouvaille », 143. la déclaration,

Qu’est-ce que l’identité numérique ? Qu’est-ce que l’identité numérique et l’e-réputation ? Cette question se pose aujourd’hui dans le cadre de l'écosystème internet pour les usages individuels et collectifs.Cet ouvrage présente de manière accessible l'état de la recherche sur ces questions et propose un tour d'horizon des enjeux fondamentaux à maîtriser pour pouvoir garder le contrôle sur sa présence en ligne ou sur celle de son organisation.Ce livre s'adresse à ceux qui, soucieux de découvrir la richesse de cette problématique, aux entreprises, organisations et collectivités à la recherche d'une méthodologie et de bonnes pratiques sur ces questions, ainsi qu'à toute personne qui s'est déjà, ne serait-ce qu'une fois, posé la question de savoir si la publication d'une information, d'une vidéo, d'une photographie, d'un statut Facebook, ne risquait pas de lui porter un jour préjudice, à lui, à l'un de ses proches ou à son employeur. Cet ouvrage a été réalisé avec le soutien du Labex Hastec.

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