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Jeux éducatifs : l'intérêt des jeux dans l'apprentissage...

Jeux éducatifs : l'intérêt des jeux dans l'apprentissage...

"C'est pas du jeu !" - projection débat autour de l'éducation - CEMEA Languedoc Roussillon - Formation Education Animation Notre prochaine rencontre aura lieu le vendredi 17 janvier à 20h30, salle La Fabrique (au bout de la rue Nelson Mandela) à Jacou. « C’est pas du jeu ! » Projection débat autour de l’éducation, organisée en partenariat avec la FCPE. "Dans une cour de récréation d’une école maternelle, des enfants jouent. Film documentaire réalisé par Pascal Auffray et Alice Langlois, dans le cadre du Festival du film d’éducation décentralisé organisé par les Ceméa. Plus d’infos : N’hésitez pas à en parler autour de vous et à faire passer l’affiche dans vos réseaux ! Au plaisir de vous retrouver vendredi. Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? Le 7 décembre, deux enseignantes du GREID lettres sont venues travailler sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. A partir d’un court rapport préliminaire, présenté ci-dessous, utilisé pour ouvrir un débat et fournir quelques réflexions concernant l’utilisation des jeux dans leur cadre pédagogique, plusieurs pistes ont été explorées. Deux d’entre elles ont notamment émergé : La première concerne le versant « création » (adaptation, réinterprétation de textes existants, comme des contes, des fables, … avec des logiciels de création de fiction interactive).La seconde concerne le versant « rédaction » (tenir un journal de bord, rédiger une autobiographie, en se basant sur son expérience au sein du jeu). La suite du travail va s’organiser autour d’une veille des jeux à potentiel pédagogique, et par le suivi des expérimentations sur ces thématiques. Sommaire Premièrement, les jeux sérieux sont majoritairement des jeux de science. Free Rice John Breen Myst

Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Bull. Acad. Natle Méd., 2012, 196, no 1, 15-26, séance du 10 janvier 2012 Communications Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Mots-clés : adolescent. comportement de dépendance. deficit de l’attention avec hyperactivite. enfant. jeux vidéo Videogame addiction : a danger for only at-risk children or for all children Keywords (Index medicus) : adolescent. attention deficit hyperactivity disorder. behavior, addictive. child. video games Marie-France Le Heuzey *, Marie-Christine Mouren ** Résumé L’intérêt croissant des jeunes pour les jeux vidéo, en ligne ou hors ligne, inquiète les adultes qui craignent que leurs enfants deviennent dépendants de ces jeux et développent une addiction. Summary With the rapid growth in the number of children and adolescents having access to videogames, there is a risk of addictive behavior, especially among those with underlying mental illnesses. Place des jeux chez les enfants et adolescents Les troubles de l’humeur Br.

8- Les avantages et les inconvénients, de la mise en pratique de la (...) - IDEM6080 V/ Les avantages et les inconvénients, de la mise en pratique de la pédagogie Freinet et de la pédagogie traditionnelle d’un point de vue de la réussite scolaire Je vais exposer dans cette partie mon point de vue sur chacune des pédagogies que j’ai observées, mais je tiens à préciser qu’il m’est difficile de donner mon avis sur les différentes méthodes d’enseignement alors que je ne suis pas moi-même enseignante. Je désire également remercier les institutrices qui m’ont accueillie et préciser que j’ai eu la chance de rencontrer au cours de mon stage des personnes motivées, qui aiment leur métier et qui s’investissent chacune à leur façon pour faire de leur mieux. J’expose dans cette partie délicate les points positifs et négatifs des deux pédagogies qui m’ont paru essentiels par rapport à la réussite des enfants les plus en difficultés et qui sont une explication possible des résultats obtenus aux tests statistiques. 1/ Les atouts de la pédagogie Freinet 1/ Les avantages

Table ronde Qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ? Retour en images sur la table ronde "Qu'est-ce que le jeu aujourd'hui ?" animée par Nicolas Gaume qui a eu lieu le 18 novembre 2014 au Conservatoire national des arts et métiers de Paris. Intervenants : Frédérique Bredin / présidente du CNC Benoît Danard / directeur des études, des statistiques et de la prospective au CNC David Cage / PDG de Quantic Dream Arnaud Colinart / producteur et responsable nouveaux médias chez Agat films - Ex Nihilo Stanislas Dewavrin / président de Oh BiBi Stéphane Natkin / professeur au cnam et directeur de l’ENJMIN table ronde Qu’est-ce que le jeu aujourd’hui par CNC

Si on vous dit qu'une étude vient juste de prouver que les jeux vidéo ne sont pas mauvais pour les enfants, ne le croyez pas Nous entrons dans la saison des achats pour les fêtes. Sony comme Microsoft viennent juste de sortir une toute nouvelle et longuement attendue console de jeu vidéo, ce qui signifie que, cette année encore plus que d'habitude, les enfants vont réclamer des RPGs (Role play game ou jeu de rôle) et des jeux de tir à la première personne (ou FPS). Et voici donc l’éternelle question: êtes-vous un mauvais parent si vous les laissez en avoir? Une étude récente en est venue à une surprenante conclusion: peut-être pas! Publiée en mars et reprise dans Games and Learning la semaine dernière, on annonce qu'elle montre de façon concluante que les jeux vidéo ne sont pas mauvais pour les enfants. «Jouer à un jeu n’a pas d’impact négatif sur les enfants, d’après une étude du Royaume-Uni», titre Games and Learning. Hourra! Il révèle que, en fait, les chercheurs n’ont pas traqué 11.000 enfants pendant une décennie. Ce n’est définitivement pas ce que l’étude dit. Désolé, parents. Will Oremus Will Oremus

L’apprentissage basé sur le jeu : nouvelles pratiques, nouvelles classes Pourquoi devrions-nous encourager l’apprentissage par le jeu ? Comment devrions-nous procéder pour ce faire ? Quels jeux sont les plus appropriés dans chaque cas ? Ce nouveau numéro des eLearning Papers devrait aider à répondre à ces questions. Les possibilités offertes par l’apprentissage basé sur le jeu sont encore très sous-estimées, mais nous pensons qu’il pourrait contribuer très fortement à donner aux apprenants, à tous les niveaux du système éducatif et de la formation professionnelle, une vision nouvelle de l’apprentissage. Le développement spectaculaire du secteur de la création de jeux numériques a fini par donner lieu, parallèlement, à une acceptation croissante de l’introduction des jeux dans d’autres domaines. Les jeux numériques ont été adoptés comme sujet de recherche par les milieux universitaires et le secteur éducatif voit en eux un support hautement interactif, susceptible de faciliter et de stimuler l’apprentissage.

Vers une analyse de l'apprentissage des langues en environnements virtuels immersifs 1Appelée aussi bain linguistique, l'immersion linguistique est une des approches didactiques qui permettent aux individus d'apprendre une langue étrangère tout en communiquant avec des natifs. Le Dictionnaire de didactique du français (2003) précise : « L'apprentissage d'une langue en immersion (bain linguistique) désignait un stage intensif au cours duquel toutes les activités de l'école et de la vie avaient lieu dans la langue cible. ». De leur côté, Cuq et Gruca (2003 : 309) soulignent le fondement didactique de l'immersion : « Le principe général de l'immersion est de tenter de récréer autant que possible les conditions d'appropriation naturelle d'une langue ». 2Depuis la fin du 20e, on assiste aux développements importants des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) qui ne cessent d'occuper le devant de la scène dans tous les domaines notamment dans les milieux éducatifs. 1 consulté le 25/9/2015 2-2 Avatar Languages

La place du jeu dans un projet éducatif (Jérôme DAVIN et Damien MARIE) Article de Jérôme DAVIN (1) et Damien MARIE (2) Défendre l’importance du jeu dans un cadre éducatif, c’est prendre le parti de considérer l’activité ludique comme une activité de haut niveau sur le plan cognitif et social. Cela revient donc à considérer et intégrer le jeu comme un vecteur d’apprentissage. Des cadres différents pour « jouer » Le jeu en milieu scolaire n’est jamais central et il est parfois remis en cause. A l’opposé, une tendance « ludophile » met du jeu partout et du ludique à toutes les sauces, sous prétexte de rendre plaisant et indolore le moindre apprentissage aussi bien à l’école qu’en centre de loisir. Il est souvent considéré que les enfants jouent (notamment à des jeux de règles) en dehors du milieu scolaire. Des perceptions différentes du jeu Le jeu peut répondre à des besoins éducatifs différents dont on doit tenir compte lorsque l’on propose de « jouer » ou de « faire jouer ». Une activité libreJouer est un choix volontaire, qui ne peut pas être imposé.

Jeux éducatif - Géographie jeux gratuits ‘Gamification’ Is Dead, Long Live Games For Learning Editor’s note: Michael John (“MJ”) is responsible for all creative product development at GlassLab. An industry veteran who has designed commercial video games for close to twenty years, his design credits include the original Spyro the Dragon games on PlayStation and the PSP classic Daxter, along with six years as a senior creative director at Electronic Arts. When I entered the games for learning business a little over two years ago, there was one word everyone wanted to talk about: “Gamification.” I was asked about gamification by top philanthropists, accosted at the Game Developers Conference about the subject, and even had to drive by a gamification billboard every evening on my Silicon Valley commute. As a game designer of more than twenty years, this idea rubbed me wrong. Most people understand that wearing the right baseball glove will not magically allow them to throw pinpoint fastballs, and they get that listening to K-Pop will not suddenly teach them to speak Korean.

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