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Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique

Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique
A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux. Mais l'éditeur scolaire est allé plus loin. Il a montré comment des organismes d'enseignement les utilisent et avec quel profit. Il a réussi à faire passer une idée forte : avec les jeux sérieux les enseignants restent indispensables. Alimenté par les jeux produits par Daesign ces dernières années, le catalogue de la Serious Games Store est impressionnant. "Entretien annuel Manager" apprend à mener un entretien, c'est à dire à comprendre qu'il se prépare, à exprimer un point de vue de façon constructive à créer une relation avec son manager. " S'adapter au profil des clients", un jeu spécialement pour le lycée Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Comme dans tous les produits Daesign, le jeune est mis d'office dans des situation d'immersion interactive. Le graphisme est captivant. Quels apports pédagogiques de ces jeux ? Et la part de Nathan ? Related:  danflytreeJeux sérieux en classeArticles et dossiers du café pédagogique

Égalité, compétition et perfectibilité Égalité, compétition et perfectibilité Faut-il lutter contre toute forme d'inégalité ?par Catherine Kintzler En ligne le 14 février 2013 La devise républicaine « Liberté-Egalité-Fraternité » place l'égalité en son centre, mais aussi en seconde position dans une séquence sur laquelle il est intéressant de s'interroger (1). La relation essentielle entre égalité et démocratie est inspirée d'un célèbre passage de Montesquieu : L'amour de la république, dans une démocratie, est celui de la démocratie; l'amour de la démocratie est celui de l'égalité.L'amour de la démocratie est encore l'amour de la frugalité. 1 - L'égalité comme outil de la liberté et comme condition du concept de compétition Rousseau a fait du concept d'égalité le moteur de sa théorie du Contrat social. Dès la position du problème de l’association politique, Rousseau commence par poser que la liberté ne saurait faire l'objet d'une négociation : y renoncer serait « renoncer à sa qualité d'homme » (5).

Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? Par François Jarraud Combien y a-t-il de kilomètres entre les jeux vidéo et l’univers de l’Ecole ? A coup sur, beaucoup ! D’où l’idée de prendre les raccourcis… Ce n’est pas la première fois que le Café emmène ses lecteurs sur le chemin des jeux sérieux. « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale ». « L'une des clefs du jeu sérieux serait qu'il utilise des ressorts profonds de l'émotion pour permettre ensuite au jeune d'accéder à la compréhension », souligne Bruno Devauchelle. « D'aucun diront qu'il s'agit d'apprentissages qui ne sont pas de même nature que les apprentissages scolaires et universitaires... Entretien avec Hélène Michel Par Bruno Devauchelle La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. Toutefois, les serious games présentent deux grandes nouveautés: premièrement les développements technologiques. L'avenir ? Jeu sérieux

Serious Games Définitions Voici une présentation des Sérious Games par le responsable du Serious Games Institute in Coventry (UK). For him, it is about “the use of eletronic games technologies and practices for primarily non-entertainment purposes. It involves e-learning, simulations, role playing games, 3D visualisations, etc.” Vous pouvez aussi visiter le site de l’institut Autres définitions Une des entreprises hébergées par cet institut est Pixel learning. Pour d’autres articles sur le sujet, voyez : Domaines d’action Ces jeux/ simulations sont utilisées dans plusieurs domaines, pour mettre le joueur en situation dans un monde virtuel : A L’hopital avec Pulse ! Links to learn more

Numérique : Cartes, schémas, mindmap et neurones La popularité récente et grandissante des cartes heuristiques, cartes conceptuelles et autres mindmap en éducation, s'accompagne d'une multiplication assez impressionnante de solutions logicielles en ligne (ou non) pour aider à les élaborer ainsi que sur tablette, comme sur ordinateur. Individuelles, collectives, collaboratives, les cartes conceptuelles, les schémas heuristiques et autres cartes mentales s'imposent dans l'environnement de travail comme un élément de plus en plus indispensable au coté des traditionnels outils bureautiques. On trouve en ligne une très abondante littérature sur ces logiciels et sur leurs usages. Si certains découvrent ces logiciels, d'autres peuvent témoigner que voilà près de vingt années qu'ils sont dans le paysage informatique mais aussi dans le paysage scolaire. Malheureusement un aspect de ces schémas, à la base de leur popularité, fait travailler l'imaginaire : ils ressemblent à ce que l'on croit être un réseau de neurones. Et en classe alors ?

Veille Action Aménager une cour d’école pour encourager le jeu actif Résumé Les faits Les écoliers canadiens passent environ 109 minutes par jour dans la cour d’école, soit 25 % de leur journée scolaire.À peine la moitié des enfants sont physiquement actifs pendant la récréation. Des pistes d’actions Former un comité responsable de la réalisation du projet de réaménagement d’une cour d’école. Des effets bénéfiques multiples Réaménagement physique de la cour d’école = 6 minutes d’activité physique de plus par jour Réaménagement physique de la cour + prêt d’équipements de jeu + animation des récréations = 2 fois plus de participation des jeunes aux activités physiques d’intensité moyenne à élevée Aussi des effets sur la réduction de l’intimidation dans la cour d’école Une moyenne de 109 minutes par jour dans la cour d’école Les enfants canadiens passent en moyenne 109 minutes par jour dans la cour d’école, soit près de 25 % de leur journée scolaire . Le temps de récréation. Avec le service de garde. 1. 2.

Les « Jeux sérieux » et l’éducation par le numérique. L’ère de l’école numérique. Alors que le Gouvernement a présenté sa nouvelle feuille de route sur le numérique, deux mesures concernent l’École en sont ressorties : l’entrée du numérique dans les enseignements scolaires et une politique de formation des enseignants à l’utilisation des technologies numériques. L’objectif de ce programme est que tous les élèves sortant du système scolaire soient familiers avec ces nouveaux outils et ressources numériques et soient sensibilisés aux enjeux historiques, culturels, artistiques, économiques et sociaux induits par la mutation technologique de la société et de l’économie. Tout cela semble assez ambitieux mais va dans le sens de notre époque. Il existe tout de même nombre de ressources gratuites sur internet qui permettent déjà aux professeurs de sensibiliser leurs classes au numérique. De nombreux enseignants utilisent déjà les technologies numériques pour illustrer leur programme et agrémenter leur cours.

Les « serious games »: Jouer pour comprendre ? D’où viennent les « jeux sérieux » ? Quels sont leurs usages ? Comment les sauvegarder ? La BnF organise une série de manifestations autour de cette nouvelle forme d’apprentissage. Mission inédite : conserver un média singulier et éphémère « Il arrive au législateur d’être visionnaire. Nommer et raconter l’histoire des « jeux sérieux » Outre les questions de terminologie et de néologie exposées par Aurélia Rostaing de la BnF, le recensement et l’examen des titres reçus permet de remonter aux sources des « jeux sérieux » et à leur préhistoire, comme l’explique Elodie Betrand en charge de ces questions. Julian Alvarez, membre du Play Research Lab, laboratoire Recherche et développement en ludologie (Université Lille 1 et Chambre de commerce et d’industrie du Grand Hainaut), situe la véritable naissance du « serious game », à la croisée du jeu et de l’application utilitaire, avec le lancement en 2002 par l’armée américaine de « America’s army » destiné aux soldats. Samra Bonvoisin

Colaco accompagnement_personnalise.pdf (Objet application/pdf) Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique Jay Mathews travaille depuis plus de 40 ans pour le Washington Post. Auteur de sept ouvrages et lauréat de nombreux prix aux États-Unis, ce chroniqueur en éducation n’avait manifesté jusqu'à maintenant aucun intérêt pour le jeu vidéo. Un loisir qui, selon lui, ne faisait qu'éloigner les jeunes de la lecture. Pourtant, en novembre 2011, le spécialiste de l’éducation a reconnu que sa méconnaissance des jeux pouvait devenir un sérieux handicap. Ce texte de Jay Mathews est emblématique de l'évolution des acteurs éducatifs par rapport aux jeux vidéo. Pour Jay Mathews, c’est la lecture du livre « Getting Smart : How Digital Learning is Changing the World » de Tom Vander Ark qui fut révélatrice. Des éléments très intéressants qui concordent avec cette analyse sur les aspects pédagogiques du jeu en ligne World of Warcraft. Un paradigme nouveau Pour le savoir, le magazine RSLN (Regards sur le numérique) a réuni les points de vue d’experts très connus des médias sur l’éducation.

Les jeux sérieux pour l'éducation nationale : Retour d'expérience Les jeux sérieux ont-ils un intérêt pour l'Ecole S'ils ont brillamment réussi à pénétrer le secteur de la formation professionnelle, leur intégration dans l'enseignement scolaire sera-t-elle aussi aisée ? Le Café pédagogique saisit l'occasion du salon Educatice pour proposer le 23 novembre à 9h30 un premier retour d'expérience et un échange sur les facteurs d'intégration des sérious games dans l'école. La table ronde présentera les premiers jeux sérieux conçus spécialement pour l'enseignement scolaire dans le cadre de l'appel à projet ministériel lancé en 2008. Ils devraient arriver en classe cette année. Parmi eux, Kompany, développé par Ouat Entertainment, un jeu de simulation d'entreprise sur Facebook, a retenu notre attention. Un autre jeu, Star Teachers, développé par Wizar Box, Voxler et Itop, est une plateforme d'apprentissage de l'anglais. Ces créations seront confrontées à l'expérience d'enseignants déjà utilisateurs de jeux sérieux en classe. Le jeu a-t-il sa place à l'Ecole ?

Dix conseils pour bien gérer les relations parents-enseignants Comment recevoir des parents d'élèves ? Jean-Louis Auduc, ancien directeur d'IUFM, analyse toutes les situations et donne des conseils concrets. Une fiche à ne pas égarer... Des parents angoissés pour le futur Nous sommes aujourd’hui dans une situation où aucun parent n’est assuré que son enfant vivra dans le futur mieux que lui. Cette perspective était un élément fondateur d’un projet collectif, d’une confiance dans l’école. Les parents sont souvent plus désemparés que démissionnaires. Nous sommes passés : - d’une société fondée sur des PROMESSES matérielles dans lesquelles l’école jouait un rôle clé en délivrant des diplômes reconnus sur le marché du travail - à une société pleine de MENACES matérielles où l’école joue souvent le rôle de bouc-émissaire. Une incompréhension du système éducatif qui pourrait devenir désaffection Pendant des dizaines d’années restées dans les mémoires, l’école a été un symbole de continuité et de permanence bien évoqué dans de nombreux romans ou des films.

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