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Comment les jeux vidéo améliorent notre intelligence et notre santé

Comment les jeux vidéo améliorent notre intelligence et notre santé
Les jeux vidéo ont mauvaise réputation. Ils sont souvent associés à la violence, l'addiction et à une stupide perte de temps qui encourage l'obésité. Mais il s'agit seulement d'une partie de l'histoire. Les jeux vidéo représentent une industrie à 20 milliards de dollars. D'après l'Entertainment Software Association (l'Association américaine du logiciel de divertissement), en 2012, 58% des américains jouaient aux jeux vidéo, La plupart des jeux virtuels peuvent être conçus dans un but bénéfique pour les joueurs au niveau éducatif et physique. L'entraînement cérébral grâce aux jeux vidéo produit les mêmes effets que lire un livre ou faire du vélo.

http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/les-benefices-des-jeux-video-sur-la-sante/

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Les jeux violents influencent-ils le comportement des jeunes ? Pour ma part, je dois dire que les jeux vidéos sont inoffensifs dans le cadre d'une utilisation adaptée !! Moi par exemple j'ai déjà passé deux nuits blanches d'affilé sur mon pc (j'en suis pas fier) et je dois reconnaître que je montrais quelques symptômes de violence... Mais franchement, hormis les vrais de vrais accros, les "No-lifes" (ceux qui font que de jouer à leur pc ou console), ça m'étonnerait que les gens soient influencés par les jeux vidéos... A ce propos, il y a un ado de 13/14 ans (aux USA, si mes souvenirs sont bons ^^") qui a buté un nombre de personnes sans motifs... La faute avait été rejetée sur qui?

L’internet des objets – gadget, serpent de mer ou révolution ? Essayons d'imaginer l'internet des objets dans 35 ans, c'est la petite mise en scène que propose l'introduction de cette chronique. L'internet des objets réalise-t-il finalement les vieux rêves de la domotique ? Pourquoi est-il advenu récemment ? Peut-on proposer une classification succincte de ses principaux usages ? Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo La délégation interministérielle à la famille a fait réalisé par IPSOS un sondage auprès des jeunes de 12 à 17 ans, afin d’évaluer leur pratique des jeux vidéo, les dangers éventuels qu’ils peuvent rencontrer et leur connaissance du système d’étiquetage des boîtiers PEGI / PEGI ON LINE mis en place pour les prévenir. Cette étude a été réalisée auprès d’un échantillon représentatif de 404 enfants de cette classe d’âge, interrogés par internet du 17 au 23 novembre 2009. Un loisir très présent dans la vie des adolescents Premier enseignement, aujourd’hui, la quasi-totalité des enfants de 12 à 17 ans déclarent jouer aux jeux vidéo (99%) et cette pratique est soutenue : parmi les enfants utilisateurs de jeux vidéo, plus des quatre cinquièmes (83%) jouent au moins une fois par semaine. 42% y jouent tous les jours. Un sujet de dispute plus que de discussion entre parents et enfants

Jouer en réseau sans ordinateur, c'est possible Les jeux vidéo peuvent nous rendre meilleurs et ainsi contribuer à changer le monde. Ce postulat, Jane McGonigal en a fait son credo et arpente les salles de conférences du monde entier pour en convaincre les autres. Invitée de la première Rencontre RSLN de l’année, elle a fait sensation vendredi, au Campus Microsoft France, lorsqu’elle a convié une salle bondée à se lever pour jouer… à une bataille de pouces géante. Prenez une salle pleine de journalistes, universitaires, fans de jeux vidéo ou novices suffisamment curieux pour en découvrir plus sur le concept de gamification. Comment les convaincre du bien-fondé des jeux en réseaux et leur prouver que jouer « permet de se rapprocher les uns les autres et de se sentir mieux » ? Jane McGonigal a trouvé une astuce imparable : organiser une bataille de pouces géante.

Les jeux vidéo violents auraient bien un impact sur le comportement - Sciences Les jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales. Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité. Comment Snips va révolutionner les smartphones et faire disparaître les objets connectés La start-up dirigée par Rand Hindi utilise l'intelligence contextuelle pour rendre les smartphones intelligents. Quand le JDN s'est intéressé pour la première fois à Snips, en 2013, la start-up venait de créer l'application Tranquilien pour la SNCF qui, basée sur des modèles prédictifs, optimise les flux de voyageurs dans les trains en Ile-de-France. A ce moment-là, la jeune pousse est en fait un "innovation lab". Créé par trois chercheurs, Rand Hindi, Maël Primet et Michael Fester, Snips développe pour diverses entreprises comme la SNCF ou La Poste pour développer des applications concrètes en utilisant sa connaissance de la data.

L'addiction aux jeux vidéo : un danger pour les enfants Osons une affirmation iconoclaste : les jeux vidéo sont géniaux ! Tel gamin, plutôt intenable, refusant de manger et de rester à table, va de manière sidérante, quasi hypnotique, se tasser sur le canapé, laissant le groupe familial, qui essayait en vain de le maîtriser, un peu coupable de l'abandonner à cette nounou informatique. Oui, ces jeux sont incroyablement attractifs, l'enquête consacrée à ce sujet le montre. Au point que, si nous étions des adolescents ou des enfants, nous y serions, nous-mêmes, absolument soumis. Les jeux vidéo seraient-ils plus talentueux que les parents ? Voilà toute l'ambiguïté de l'affaire : leur impact est tel qu'ils représentent une concurrence terrible à supporter.

Jeu vidéo : la flippante prédiction d’une partie vieille de dix ans A quoi ressemblera le monde en 3991 ? Un féru de jeu vidéo peut nous éclairer : il joue à la même partie de « Civilization II » depuis... dix ans. Ce jeu de simulation – deuxième opus d’une série qui en compte cinq – place le joueur à la tête d’une civilisation, à charge pour lui de choisir le régime politique le plus adapté et les savoirs à acquérir en priorité, de faire la guerre aux peuples voisins ou de développer les infrastructures. Par défaut, la partie commence aux alentours de 2000 avant Jésus-Christ. Environ 4000 ans plus tard, le verdict tombe. Si vous avez réussi à dépasser toutes les autres civilisations du jeu (par votre force militaire ou la supériorité de vos scientifiques), vous gagnez. Des jeux de société respectueux de l'environnement L’automne qui s’installe est une invitation à redécouvrir -pour ceux qui les avaient délaissés- les jeux de société, activité qui a le grand mérite de pouvoir rassembler famille et/ou amis. Pourquoi alors ne pas ajouter à cette convivialité une petite touche éthique avec des jeux à la fibre écologique ? Oscillant entre tradition et innovation, cartes et plateaux résistent plutôt bien sur le marché du divertissement. Et ce malgré une révolution 2.0 marquée par le développement des jeux vidéos ou des social games.

Bonsoir, il est vrai qu'il est normal et logique de rester septique du fait du manque de recul face à cette approche peu commune. En revanche je pense que ceci peu être très interessant car la vie nous à toujours démontré que les enfants mais aussi bien les plus grands apprennent toujours mieux avec des jeux. Maintenant il faut que ces jeux (qui sont aujourd'hui davantage numérique) soit utilisé à bon escient et encadré par des spécialistes qui sont les enseignants. by boulet_group2_psy Apr 8

Bonjour, En effet, cette perle est interessante puisque le thème est peu abordé de cette manière. Cependant, je suis dubitative quand au réel effet "bénéfique" des jeux vidéos... by francispillai_groupe1_psy Apr 5

Bonjour, Perle intéressante qui se distingue de l’image négative des jeux vidéo généralement promue par les medias. En effet cette Perle aborde les bienfaits cérébraux entrainaient par les jeux vidéo : bienfaits sur la mémoire à court terme, le temps de réaction…. by merchiche_groupe2_psy Mar 31

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