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Le projet

Le projet
Ce Serious Game a pour objectif d’amener les 12-17 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Au fil des différents épisodes des jeux, leurs usages des réseaux sociaux, d’internet mobile, des blogs, de la recherche d’information ou du chat sont passés au peigne fin… Il aborde l’ensemble des usages des jeunes sur Internet en posant les questions : De la responsabilité et de l’impact de leurs actions sur le web De la dimension temporelle du web Du rapport entre vie privée et vie publiqueDe la responsabilité individuelle et collective Il ne diabolise pas le media, approche les questions des risques liés aux usages dans un contexte positif de socialisation et invite à une réflexion prospective sur l’Internet de demain. Le jeu est destiné à la fois à un usage grand public et à un usage scolaire et comprend des boites à outils permettant d’aller plus loin dans l’apprentissage.

http://www.2025exmachina.net/projet/presentation

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L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ? par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec. Acquisition d’une seconde langue

Scénario arborescent pour e-learning de qualité Dans bien des contextes, et notamment dans nombre de grandes entreprises disposant de fonds conséquents pour l'achat de leurs produits et prestations de formation, l'e-learning souffre d'une image déplorable. Ceci, parce que longtemps les modules de formation que l'on appelle "sur étagère" (ie : prêts à l'emploi, comme l'est un manuel imprimé par exemple) ont pêché par excès de simplicité, voire de simplisme. Des scénarios trop simples Peut-être avez-vous déjà subi un module de formation en ligne sur étagère consacré au management ou au développement du leadership ; sans doute avez-vous constaté que votre réflexion n'y est pas souvent mise à contribution. C'est le règne du oui / non, du noir / blanc, du 0 / 1.

L'espace pédagogique Le Serious Game En termes de sécurité et de comportement responsable sur Internet, les jeunes ont clairement plus de facilités à énumérer les règles de bon usage qu’à les mettre en pratique (ce qui est également vrai pour les adultes). S’il est indispensable de rappeler ces règles, de connaître les lois qui régissent les pratiques sur la toile, là n’est peut-être pas l’essentiel. Franchir le pas, changer de comportement, adopter individuellement une attitude un peu plus réflexive devant l’écran, se mobiliser collectivement pour qu’Internet devienne un univers plus sûr : ce sont ces comportements que ce Serious Game cherche à provoquer chez les jeunes utilisateurs d'Internet. Le principe est ici celui de l’immersion. Le ressort : celui du jeu.

Eidos 64 : Le numérique pour réinventer l'Ecole ? Organisé à Pau par le Département des Pyrénées-Atlantiques en partenariat avec l’Education nationale, le forum Eidos 64 a réuni des experts et des enseignants, de tous niveaux et de tous territoires, autour d’une question centrale : comment le numérique transforme-t-il le moment et le lieu des apprentissages ? Les échanges d’analyses et les partages d’expériences ont éclairé l’ampleur du chantier : le numérique invite à reconfigurer l’espace et le temps de l’éducation, à inventer de nouvelles pratiques et organisations scolaires, à relier plutôt que séparer, à nous libérer de ce qui nous enferme, qu’il s’agisse des murs de la classe, des grilles d’emploi du temps, des cloisonnements disciplinaires, des injonctions programmatiques, de nos représentations mêmes. Et si, pour mieux accomplir ses missions, l’Ecole se faisait un peu plus buissonnière ? Eidos 64 lui a assurément tracé de belles lignes de fuite… Espace-temps : de nouvelles formes d’apprendre ?

Newsletter #27 du 11 janvier 2016 : Le jeu en formation Voilà une bonne résolution qu’il n’est pas nécessaire de prendre, car elle est naturelle, incontournable et efficace. Nous aimons jouer, cela nous détend, mais surtout c’est un excellent moyen d’apprendre. Alors, jouer pour se former, cap ou pas cap ? Jouer, mais à quoi ? Comment ? Jouer, c’est se lancer des défis, s’entraîner à résoudre des énigmes, utiliser ses aptitudes naturelles et ses connaissances pour réussir des challenges, trouver des solutions à des problèmes, appliquer des règles… et si ce n’était pas tout simplement : apprendre.

Jeux Vidéo Info Parents Ex Machina signifie, en latin, « qui vient de la machine ». Ce jeu présente le destin de quatre jeunes adolescents tel qu’il aurait pu être en 2025. Leurs futurs ont un point commun : un événement de leur passé, présent sur Internet, est sur le point de resurgir et risque de nuire à leurs carrières. La pensée critique - Pourquoi est-elle si difficile à enseigner ? Source : American Educator Daniel T. Willingham Petit guide de gamification Petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de #gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet.

Les jeux sérieux au collège Réfraction Dans ce jeu, il faut placer les différents éléments de façon à diriger le laser vers des vaisseaux spatiaux pour libérer les animaux coincés dans l'espace. Chaque vaisseau doit recevoir un pourcentage précis du débit initial du laser en divisant, en multipliant, en additionnant, en soustrayant ou en déviant les laser. 5) Histoire Le fossé numérique en France : rapport du Gouvernement au Parlement — Enseigner avec le numérique Pour établir ce rapport le Centre d’analyse stratégique a dépouillé un certain nombre d’enquêtes statistiques, notamment l’enquête INSEE sur les technologies de l’information et de la communication auprès des ménages (2008), et a examiné les politiques mises en oeuvre dans six pays de l'OCDE . Trois fossés numériques identifiés Ce rapport met en relief un retard de la France en ce qui concerne l'équipement en ordinateur et l'accès à internet : « environ un tiers de la population ne possède pas d’ordinateur et n’utilise pas Internet.»

Faire entrer l'École dans l'ère du numérique L'essentiel Notre monde connaît aujourd’hui avec le numérique une rupture technologique aussi importante que le fut,au 15e siècle, l’invention de l’imprimerie. La transformation radicale des modes de production et de diffusion des connaissances et des rapports sociaux emporte, partout et pour tous, de nouvelles façons de vivre, de raisonner, de communiquer, de travailler, et, pour l’École de la République, de nouveaux défis. Car transmettre des savoirs à des enfants qui évoluent depuis leur naissance dans une société irriguée par le numérique et donner à chacun les clés pour réussir dans sa vie personnelle, sociale et professionnelle future nécessitent de repenser en profondeur notre manière d’apprendre et d’enseigner ainsi que le contenu des enseignements. Faire entrer l’École dans l’ère du numérique : un impératif pédagogique et un projet de société

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