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Réalité augmentée : découvrir, discuter et créer

Réalité augmentée : découvrir, discuter et créer
Des livres enrichis avec des QR codes : séance en français, classe de 3e Cette séquence a largement été inspirée par ce qui se fait dans le cadre du projet babelio présenté sur Doc pour docs. (Merci pour ces partages qui m'ont bien aidée pour bâtir cette séquence) J'en ai présenté les objectifs dans un prédédent billet. Voici les grandes lignes des séances qui permettent d'aboutir à la création de QR codes en séance 4. Séance 1 Qu’est-ce qu’un réseau social ? Comprendre comment nous arrivent les infos. Comprendre la structuration et le rôle de nos relations en ligne. Comprendre comment ces relations forgent nos actions en ligne (la recommandation). Séance 2 Présentation Babelio en tant que réseau social. Rédaction d'une critique sur Babelio sur le livre de son choix. Placer son livre dans la bibliothèque sur le site Babelio. Séance 3 Présentation des livres de la sélection. Choix d’un livre (apprendre à connaître ses goûts). Consignes pour rédiger une critique et choisir une citation. Séance 4

http://odysseedln.overblog.com/2014/02/realite-augmentee

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Comprendre pour créer, créer pour comprendre....mais encore ? : Youtube un exemple de pratique adolescente Comme Google, comme Wikipédia, Youtube fait partie de ces sites incontournables sur le web et dans les pratiques de nos élèves. Toujours fidèle à la posture que développe Anne Cordier pour qu’ils construisent leur propre culture numérique et de l’information, je cherchais à proposer à mes élèves une séance autour de Youtube. Comprendre pour créer, créer pour comprendre....mais encore ? Les élèves connaissent Youtube parce qu’ils y visionnent des vidéos mais aussi parce qu’ils y partagent de plus en plus souvent leurs propres vidéos (plusieurs élèves dans mes classes en discutent). Pour d’autres, c'est un moteur de recherche de vidéos, alors que c’est une plate-forme de partage : ce sont les internautes eux-mêmes qui proposent les vidéos, et s’apparente à un réseau social puisqu’elle en reprend les codes.

 Portail académique : La réalité augmentée La réalité augmentée est une technique consistant à ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son) à notre environnement proche dans le but de l'enrichir et de le compléter. Selon le laboratoire Loria de Nancy, "la réalité augmentée (RA) se définit par l'ajout d'images ou d'informations virtuelles à la réalité et s'inscrirait dans un continuum allant du monde totalement réel jusqu'aux univers immersifs virtuels". La réalité augmentée, qu'est ce que c'est ? Document INRIA La réalité augmentée est une technologie qui permet d'incruster de façon réaliste et en temps réel des objets virtuels dans une séquence d'images réelles à partir d'un device (smartphone, tablettes tactiles) ou d'un autre appareil (webcam, lunettes) Le QR code (pour Quick Response Code) est un genre de code barre de forme carrée.

Cinq questions pour des champions Un jeu fabuleux auquel je me suis souvent livré auprès d’un public d’adultes en situation de formation. Il a été inventé par l’américain d’origine indienne Sivasailam Thiagarajan, génial découvreur du concept des « jeux cadres ». Les français appellent le plus souvent ce jeu « Question à foison ». En voici le principe. Vous savez que vous devez effectuer une intervention de type "cours magistral" sur un sujet plutôt ardu, abstrait, ou fumeux… et comme vous n’êtes pas du genre enseignant autiste (ne riez pas, j’en ai rencontré !), vous savez pertinemment que vos apprenants risquent fort de « décrocher » au bout d’une à deux heures, et encore je suis optimiste (interrogez n’importe quel médecin sur les véritables facultés d’attention d’un adulte en moyenne, vous risquez d’être déçu).

Apprendre, l'air de rien : le « cadavre exquis » numérique Le numérique permet de créer des séances pédagogiques « l’air de rien », où le plaisir des élèves se mêle aux apprentissages. Le « cadavre exquis » est un bon prétexte. Il est traditionnellement associé au papier, que ce soit pour dessiner ou écrire une phrase. Or, il est également possible de faire un « cadavre exquis » numérique, sans toucher une seule feuille de papier ni crayon, sans qu’aucun élève ne sache ce que son voisin a écrit. Cette séance ludique va permettre aux élèves d’acquérir et mobiliser des compétences pour utiliser trois outils numériques dont deux sont nouveaux pour eux (courrier électronique et pad). Ils vont également apprendre la lenteur, à attendre et à être dépendants des autres.

L'Awesome Box ou comment hacker le système RFID d'une bibliothèque - Lionel Dujol m’a récemment fait découvrir un chouette dispositif passerelle de médiation numérique des savoirs. L’Awesome Box est un dispositif tellement simple qu’on se demande pourquoi personne n’y avait pensé ! C’est donc une boite de retour qui est destinée aux documents que les usagers ont trouvé awesome (formidaaaaable). Une fois déposés dans cette boite, le retour est effectué et les documents sont tagués avec la mention awesome. La liste des titres est alors publiée automatiquement sur une page web et la liste est également diffusée sur twitter. C’est tout bête et c’est même pas récent puisque le projet date de 2011.

Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l'espace physique de l'établissement et aux livres de la bibliothèque L'université d'été de LUDOVIA 2013 propose, à l'issue de chaque table ronde, toute une série d'ateliers. François Jourde présentera lors de la session mobilité un atelier sur un usage particulier des QR codes... Pour impliquer les élèves dans les apprentissages scolaires, c’est-à-dire pour favoriser leur motivation intrinsèque, on peut s’appuyer sur la publication finale de certains travaux scolaires. En effet, cette publication permet de dépasser le cadre strictement scolaire : elle donne aux travaux une existence publique, durable et ouverte à des possibles interactions. Elle renouvelle ainsi le sens et l’enjeu des activités scolaires. De plus, la publication des travaux permet de construire une mémoire et une certaine culture d’établissement.

Il était une fois un projet IT en Kanban (Episode 4 : Améliorer la qualité de vos Stories) Une vie de dev Cet article est la suite d’une série intitulée "Il était une fois un projet IT en Kanban", débutée en 2013, décrivant les différentes étapes de l’accompagnement d’un grand groupe vers une transformation Agile à grande échelle, basé sur Kanban. Les épisodes précédents : Ce quatrième épisode décrit les étapes et éléments mis en place dans l’amélioration de la qualité des Stories.

Autonomie et initiative : comment le professeur documentaliste peut-il accompagner les élèves ? Actes des 6èmes rencontres Savoirs CDI « L’autonomie n’est pas un don ! », disait Philippe Meirieu. Issu du grec « Auto-nomia », l’autonomie est la faculté d’agir par soi-même en se donnant sa propre loi. Pour Condorcet, l’autonomie de l’intelligence est la condition par excellence de l’égalité et de la liberté. C’est un pari essentiel pour les enseignants à tenir actuellement : celui de passer d’une logique d’enseignement à une logique d’apprentissage, où les élèves se sentent autonomes et responsables.

#saviezvousque Twitter permet de développer des compétences dans le cadre de l’EMI ? Séance 3 : Journée du direct #JDD2014. Revue de tweets Proposée par le CLEMI, c’est « une journée événement inscrite à l’agenda des actions éducatives du Ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, pour mettre à l’honneur la production médiatique et enrichir la culture numérique des élèves. Les élèves et leurs enseignants sont invités à faire preuve de créativité, à jouer avec les modalités de cette opération, dans le cadre de toutes les disciplines. «

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