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Comment parler d’Internet aux adolescents ?

Comment parler d’Internet aux adolescents ?
Parler aux adolescents d’Internet en tant qu’espace social pose forcément question aux professeurs documentalistes que nous sommes. Nous ne sommes pas toujours formés au développement de compétences sociales et si nous pouvons nous sentir capables de travailler sur la compréhension des outils, il est toujours plus délicat d’aborder la question des usages, notamment des usages intimes et non scolaires… et éventuellement des comportements à risques.La question peut se poser : est-ce notre rôle d’enseignant ? Est-ce dans nos missions ?Dans les faits c’est quasiment toujours en cas de problème (ou en prévention de problèmes) signalés par des élèves ou des parents qu’il nous est demandé d’intervenir. Une vision simple, facile pour la communication est de décider qu’une formation aux dangers suffit et qu’une fois cela fait, c’est réglé : les adolescents sont parés pour aller sur le Web. Imaginons à présent changer de métaphore. Quel bilan pour ce travail ?

http://docpourdocs.fr/spip.php?article532

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Quid des pratiques numériques des jeunes ? Si nous restons convaincus que l’éducation au Web2, dans l’idéal, devrait se faire à l’occasion d’une utilisation régulière en classe, accompagnée par les enseignants, on est encore loin du compte et de nombreuses propositions d’interventions ponctuelles sur le numérique auprès des élèves fleurissent. Là il convient d’être prudent car certains organismes, ou parfois quelques animateurs de ces organismes, proposent des interventions non adaptées voire contre-productives qui stigmatisent, diabolisent… or on sait bien que cela ne peut que pousser nos élèves à encore plus cacher leurs pratiques au lieu de les interroger. J’ai eu la chance d’être invitée à assister à une séance très intéressante sur les pratiques numériques des élèves en lycée professionnel qui me semble bien éviter les écueils de ce type d’exercice…

Manuel pour animer des réseaux collaboratifs Quatre organisations (deux en France, une en Communauté française de Belgique et une en Catalogne) ont uni leurs forces et leurs talents pour animer le projet Cooptic, financé par la Commission européenne, visant à former des animateurs de réseaux collaboratifs. Une formation de 14 semaines a ainsi vu le jour, complétée par un e-book récemment achevé et librement accessible : Faire ensemble ! Manuel à l'usage des animateurs de réseaux collaboratifs. L'animation d'un réseau collaboratif à des fins de production représente en effet un véritable défi, tant la diversité des compétences, des intérêts, des modalités de travail... est grande chez les membres. La bonne volonté ne suffit pas et les techniques classiques d'animation de groupe, non plus. D'où l'intérêt considérable de ce manuel qui permet de prendre conscience des spécificités de l'animation du réseau collaboratif, en particulier à distance, et de se familiariser avec de nombreux concepts, méthodes et outils.

Décrypter et trouver une url : méthodologie Quelques règles d'écriture Lorsque vous tapez une adresse url, une erreur est vite arrivée ! Accents Depuis 2001, les noms peuvent comporter des accents. Éduquer à Internet sans diaboliser, c’est possible ! Parce que l’école ne peut ignorer les bouleversement que le numérique apporte dans notre société, notre vie quotidienne, nos façons de comprendre et d’apprendre. Parce que tous les élèves n’ont pas des parents forcément à l’aise avec les nouveaux usages liés au numérique et que l’école doit prendre sa part pour éviter que ne se creusent les écarts. Enfin, parce que la meilleure façon de permettre à nos élèves de tirer tout le parti de ces nouvelles possibilités est de les y accompagner et de jouer pleinement notre rôle d’éducateur aussi dans les espaces numériques.

SeriousGame.be Un Serious Game (en français Jeu Sérieux) est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être de d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation. Un Serious Game a pour objectif de sensibiliser, d’apprendre, de communiquer, d’informer ou de faire passer un message publicitaire, ou encore d’entraîner mentalement ou physiquement.

Modèle ASPID du processus d'intégration des technologies en éducation Le modèle ASPID (adoption, substitution, progrès, innovation… détérioration) a pour objectif de modéliser le processus d’adoption et d’intégration pédagogique des technologies en contexte éducatif. ASPID s’est inspiré à la fois d’enquêtes menées auprès de plus de 50 000 élèves et enseignants au cours des 10 dernières années, de même que de quelque 1500 heures d’observation de classe où sont utilisées diverses technologies : ordinateur portable, iPad, tablette tactile, tableau blanc interactif, téléphone intelligent, etc. Ces observations ont aussi été réalisées dans divers contextes d’enseignement – de la maternelle à l’université – et sur plusieurs continents. CLEMI URL Isoler le ou les suffixes du nom de domaine (.fr, .com, .net, etc). Sachant ce que chaque suffixe signifie, les élèves émettent des hypothèses sur la nature des documents qu’ils pourraient trouver sur ces sites. Ils sont amenés à réfléchir sur :

Les ateliers web Interventions en milieu éducatif D'Internet Sans Crainte Internet, ce sont d'immenses savoirs et possibles à portée de clic, et un média d'une puissance inégalée. Pour pouvoir en profiter, encore faut-il savoir comment cela fonctionne, avoir le réflexe de se poser les bonnes questions et posséder une maîtrise minimale de l'outil pour en mesurer les risques et les prévenir.

Quelle Histoire : des applications pour faire connaitre l'Histoire aux enfants Avec tout ce que doivent apprendre les enfants à l’école et dans la vie, autant leur simplifier la tâche. C’est pourquoi l’éditeur Quelle Histoire réalise des applications ludiques pour apprendre l’Histoire aux enfants de 6 à 10 ans. Une belle histoire pour les personnages qui l’ont faite Depuis 3 ans, « Quelle Histoire » réalise des applications de personnages historiques qui ont étés téléchargées plus d’1 million de fois. Chaque application raconte l’histoire d’un personnage célèbre et comporte plusieurs tableaux avec des petits jeux et des illustrations de qualité. On peut suivre Napoléon, Beethoven, Jean-Paul II, Vercingétorix, Ulysse, Bouddha et tant d’autres.

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